[뉴스워커_신지영 기자] 이제 기업의 사회공헌 활동은 더 이상 선택 사항이 아닌, 필수적으로 이행해야 하는 하나의 의무로 자리잡아가고 있다. 대부분의 기업들은 일회성 이벤트에서 벗어나 장기적인 비전을 설정하고 체계적인 사회공헌 활동을 펼치고 있다.

전문가들은 기업이 단순한 기부나 자선을 넘어 문화나 교육, 복지 등으로 사회공헌 활동 영역을 넓히는 것이 세계적인 추세라고 말한다. 마이크로소프트의 경우, 빈곤층 주민들에게 자사의 소프트웨어를 기증해 디지털 기술 보급에 힘쓰는 동시에 청소년 직업 교육과 일자리 지원 등에도 앞장서고 있는데, 이는 미래의 고객까지 확보하는 유용한 수단이 되고 있다.

또한 미국의 인터넷 장비 업체 시스코는 여러 지역에 아카데미를 설립하거나 공교육 기관과 손잡고 학생들에게 자사 장비를 활용한 네트워킹 교육을 실시함으로써 어려운 환경의 학생들이 고급 일자리를 얻을 수 있는 기회를 제공하는 한편 자사의 제품으로 교육받은 미래의 충성 고객 수요를 늘리는 기반을 다지고 있다. 이들은 사회공헌 활동을 통해 지역사회에 기여할 뿐 아니라 자사의 사업 성장까지 이끄는 성공적 사례라고 할 수 있다.

▲ 기업의 사회공헌은 이제 선택이 아닌 필수로 자리잡아가고 있다. 기업이 다양한 마케팅 활동을 통해 얻어들인 수익은 결국 소비자를 위한 활동이며, 그 활동은 결국 소비자인 국민에게 다시 되돌아가야 하기 때문이기도 하다.<그래픽_황규성 디자이너>

◆ 국내 기업의 사회공헌 활동의 역사

오래 전부터 기업에 대해 사회적 책임을 다할 것을 요구해 온 선진국과는 달리, 짧은 기간에 폭발적인 경제 성장을 이룩한 우리나라의 경우 과거에는 오로지 이윤 창출만을 강조했던 것이 사실이다. 과거 대한민국의 가장 큰 목표는 경제발전이었다. 자원도 없고 인구도 적은 대한민국은 대기업 성장이라는 전략을 택하였다. 역량을 특정 분야에 집중하고 이를 위한 정부의 전폭적인 지원이 있었다. 이 과정에서 다량의 고용이 창출되고 경제는 발전하였다. 기업 내부, 외부 할 것 없이 이해관계자들의 목표는 일치하였고, 더 넓은 국가적 차원에서도 경제발전이라는 목표는 동일했다. 기업의 이윤창출 활동 자체가 기업의 사회적 책임을 다 하는 가장 중요한 행위였던 것이다.

하지만 그 과정에서 축적된 불법적이고 비윤리적인 기업 운영과 그로 인한 지역 사회의 불균형 심화, 환경 오염 등 다양한 문제가 불거지면서 기업이 경제적 이득을 얻으면서 발생시키는 문제에 대해 스스로 책임을 져야 한다는 인식이 확산되기 시작했다.

구체적으로 60년대에는 재화와 서비스의 공급이 절대적으로 부족했으므로 제품을 값싸게 제공하는 기업이 사회적으로 존경받는 기업이었고, 1970년대에는 국가 기간산업에 참여하여 수출을 증대시키는 기업이 최고의 기업이었으며, 1980년대에 들어서야 국내 기업의 자선활동이 확산되기 시작했지만, 이는 주로 사회적 문제를 일으켰을 때 무마시키기 위해 면피용으로 이용하는 경향이 강했다. 1990년대 이후 비로소 민주주의가 자리잡고 시민의식이 성장하면서 윤리 경영과 경영 투명성을 확보할 것을 요구하게 되었고, 기업 경영에 대한 감시 활동을 강화함에 따라 기업의 사회적 책임에 대한 관심도 급격히 늘어나게 된 것이다.

그 결과, 최근에는 국내 기업들도 사회공헌 분야에 오랜 역사를 가진 글로벌 기업들 못지 않게 다양한 분야에서 활발한 활동을 펼치고 있다. 기부나 자원봉사 외에도 사회 복지, 교육, 문화·예술, 의료·보건, 해외 지원, 환경 보전 등 전방위에 걸쳐 범위를 넓히고 있는데, 이번 기사에서는 그 중에서도 돋보이는 게임사들, 다음 기사에서는 기업 규모만큼 대대적인 사업을 펼치는 대기업의 사회 공헌 활동에 대해 살펴 보았다.

◆ 게임사의 특수성

한국생산성본부가 공개한 국내 기업들의 사회공헌 비용 통계에 따르면, 대다수의 업체들이 매출액 대비 0.08%에 해당하는 금액을 사회공헌 사업에 사용하는 반면 게임사들은 평균 0.2% 이상을 지출하고 있는 것으로 나타나 현격한 차이를 드러냈다. 넥슨은 매출 대비 기부금 및 사회환원 비용으로 최대 1%가 넘는 금액을, 엔씨소프트는 0.26%, 네이버는 5.02% 등 다른 분야 기업들에 비해 평균 이상의 지출을 하고 있다. 이처럼 유독 게임사들이 사회공헌 활동에 주력하는 이유는 무엇일까.

게임은 국내 IT 시장에서 가장 큰 이윤을 창출하고 있는 분야다. 세계 경제가 침체되고 있는 상황에서도 게임 시장은 매년 끊임없이 성장하고 있으며, 우리나라는 아시아에서 중국과 일본에 이은 3위의 규모를 자랑할 뿐 아니라 특히 온라인 및 모바일 게임 시장에 있어서는 세계 시장을 이끄는 선두 국가로 꼽히고 있다. 그 결과, 국내 다수의 게임사들이 코스닥 상장에 성공했고 심지어 야구단을 경영하는 등 막대한 수익을 거두고 있는 상황이다.

그런데 이러한 이윤 창출의 배경에는 ‘게임’이라는 컨텐츠가 있고, 우리 나라에서 게임은 부정적인 이미지가 강한 것이 사실이다. 게임이 폭력성을 유발하고 학습에 방해가 된다는 것은 거의 기정사실이고, 따라서 게임은 어린 학생들이 멀리할수록 좋은 유해물 1순위로 분류되며, 아이템 현금 거래 등으로 사행성을 조장하고 중독자를 양산한다는 비판은 항상 꼬리표처럼 따라다닌다.

이처럼 실적이 우수할수록 부정적인 이미지도 강해지는 게임사의 특성이 바로 게임사의 활발한 사회공헌을 뒷받침하는 배경이 되는 것이다. 판단력이 미숙한 어린이나 절제력이 약한 성인의 약점을 파고들어 배를 불린다는 식의 강력한 비판을 상쇄하기 위해서는 그보다 더 강력하게 사회에 기여하는 활동이 필요한 것. 넥슨을 비롯해 엔씨소프트, 넷마블게임즈 등 손꼽히는 상위의 게임사들은 모두 사회공헌을 위한 별도의 단체를 설립해 적극적인 활동을 펼치고 있다. 아울러 매년 상당한 비용을 사회공헌 활동에 투자하고 있으며, 그 활동을 적극적으로 홍보함으로써 긍정적인 이미지를 구축하기 위해 노력하고 있다.

◆ 넥슨, 넷마블게임즈 등 게임사의 사회공헌 활동

(1) 넥슨

▲ 넥슨

넥슨은 지난 2011년부터 엔엑스씨와 네오플, 넥슨지티 등 주요 관계사 및 자회사들과 함께 사회공헌 대표 브랜드인 ‘넥슨핸즈’를 설립해 활발한 활동을 펼치고 있으며, 자회사형 표준사업장인 ‘넥슨커뮤니케이션즈’ 운영을 통해 장애인의 채용과 자립 지원에 적극적으로 나서고 있다. 넥슨커뮤니케이션즈는 전체 직원의 30퍼센트 이상이 장애인이며, 그 중의 대다수는 중증장애인인 것으로 알려져 있다.

또한 넥슨은 푸르메재단과 협약을 맺고 통합형 어린이재활병원 건립 기금 440억 원 중 200억 원을 기부한 바 있다. 2016년 4월 문을 연 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’은 장애 어린이들의 심리적, 신체적 치료를 위해 건립된 국내 최초의 통합형 어린이재활병원이다. 서울특별시 마포구 상암동에 위치한 지상 7층 지하 3층 규모의 이 병원은 하루 500명, 연간 15만 명이 이용할 수 있는 규모이며, 재활의학과, 소아청소년과, 소아건강정신과, 치과 등 4개 진료과와 재활치료센터, 수영장, 문화교실, 직업재활센터, 어린이도서관, 열린예술치료실, 다목적홀 등 다양한 시설을 갖추고 있다.
 
이 외에도 넥슨은 ‘작은책방’이라는 이름으로 지역아동센터 및 커뮤니티와 연계한 사회공헌사업도 진행하고 있으며, 프로그래밍에 관심이 있는 청소년들을 위한 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’, NYPC 참가자들을 위한 멘토링 프로그램 ‘NYPC 토크 콘서트’, ‘D3S 청소년 해커톤 대회’ 후원, 국내 최초 프로그래밍 대회 페이지 ‘선데이코딩’ 후원, 경기콘텐츠진흥원 게임영재캠프 후원, 여성 프로그래머 육성 단체 ‘장고걸스 해커톤 대회’ 후원, 성남시 청소년 재단과 함께하는 사내 견학 프로그램 ‘청바지 프로젝트’, 넥슨 컴퓨터 박물관에서 실시하는 IT 진로캠프 ‘꿈이 있니?’ 등 다양한 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 특히 올해는 참신한 아이디어를 가진 청소년, 대학생들의 생각을 현실화 시킬 수 있는 ‘넥슨 아이디어 챌린지’를 개최하기도 했다.

(2)엔씨소프트

▲ 엔씨소프트

국내에서 가장 큰 게임사로 꼽히는 엔씨소프트 역시 ‘엔씨소프트문화재단’이라는 별도의 재단을 설립해 활동하고 있다. 엔씨소프트는 특히 기술을 활용해 사회구성원들에게 도움이 되는 프로그램을 개발하고 무료로 보급하고 있는데, 언어장애를 지닌 학생이 또래와 자유롭게 소통할 수 있는 소프트웨어 ‘My First AAC’가 대표적이다.

보완대체의사소통(augmentative and alternative communication)의 약어인 AAC는 독립적으로 말이나 글을 사용하여 의사소통 할 수 없는 사람들의 문제를 감소시키고 언어능력을 촉진하기 위해 사용하는 말 이외의 여러 형태의 의사소통 방법을 뜻한다. My First AAC는 기초, 유아, 일반의 세 가지 종류로 배포되고 있으며, 지속적인 업데이트를 통해 사용성을 보완하고 개선해 나갈 예정이다. AAC는 말하기와 쓰기에 심한 장애를 보이는 사람들의 장애를 일시적 혹은 영구적으로 보완해 주는 임상치료 중 하나로, 상업적인 어려움과 대상자에 대한 이해 부족으로 보급에 어려움을 겪어왔던 분야다. 엔씨소프트문화재단은 앞으로도 수익성 때문에 접근하지 못하는 기술을 중점적으로 개발하고, 근본적인 치료 방법을 찾기 위한 기초 과학 연구도 병행할 계획이라고 밝혔다.

엔씨소프트는 그 밖에도 지적발달장애인들의 올림픽인 스페셜올림픽을 지속적으로 후원하고 있으며, 국내 최초 스토리텔링 저작지원 소프트웨어 ‘스토리헬퍼’, 스페셜올림픽 한국 대표팀 커뮤니케이션 후원 파트너, 게임에 대한 대중적 이해를 돕기 위한 ‘게임사전’ 편찬, 프로야구팀 NC다이노스와 함께하는 지역사회 체육문화 지원활동 등 다양한 활동을 이어나가고 있다.

(3)넷마블게임즈

▲ 넷마블게임즈

넷마블게임즈는 사회공헌 활동에 대해 ‘문화 만들기’ ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’의 세 가지를 이야기하고 있다. 특히 인재 육성을 위해 문화예술사회공헌네트워크와 함께 게임 진로를 희망하는 중고생을 대상으로 ‘넷마블게임아카데미’를 개최하고 있다. 진로 탐색 및 게임 소통 프로그램으로 구성된 넷마블게임아카데미는 7개월 간 게임의 구성요소 및 원리에 대해 폭넓게 교육하고 차세대 게임 산업 리더로의 성장을 지원하는 사회공헌 프로그램이다. 또한 게임 관련 진로에 관심 있는 청소년들을 사옥으로 초청해 임직원 강사들의 강의와 멘토링, 라운딩을 통해 게임 산업 전반에 대한 정보와 조언을 전하는 ‘넷마블견학프로그램’도 진행해오고 있다.

뿐만 아니라 ‘장애 없는 게임 세상을 꿈꾸다’라는 타이틀로 특수학교 내 게임문화체험관을 설치하고 있는 ‘게임문화체험관’ 사업은 넷마블게임즈가 10년 동안 진행하고 있는 가장 대표적인 사회공헌 활동으로 올해까지 31개소를 개관했다. 이외에도 넷마블게임즈는 사단법인 장애우권인문제연구소와 함께 장애인권교육용 그림책을 제작해 전국 초등학교와 각종 교육 기관 및 단체에 서적 및 DVD로 배포했으며, 2009년부터 장애인들이 참가하는 e스포츠 대회인 ‘전국 장애학생 e스포츠 대회’를 정기적으로 개최하고 있다.

(4)스마일게이트

▲ 스마일게이트 로고

2015년 대한민국 게임대상에서 사회공헌우수상을 수상하기도 한 스마일게이트는 지난 10년 간 약 180억 원을 사회공헌 활동에 사용했다. 2016년에는 51억 원의 비용을 사회공헌 활동에 사용했는데 이는 벤처기업 중 기부금액 3위, 게임업계 회사 중 1위다.

‘창의’, ‘창작’, ‘창업’이라는 세가지 핵심 가치를 기반으로 한 성장 플랫폼 ‘희망 트랙’을 구축해 운영하고 있으며, 각 단계별 체계적인 프로그램을 통해 미래 인재 양성을 위한 전폭적인 지원을 아끼지 않고 있다. 아동 청소년에게 진로 탐색 기회를 제공하는 ‘희망스튜디오’와 스타트업을 지원하는 ‘오렌지팜’이 대표적이다. 희망스튜디오는 2014년부터 경기도 성남시 분당구에 위치한 한국잡월드에 게임개발사 체험관을 개관하고 게임개발PD 체험 프로그램을 운영해 오고 있으며, 오렌지팜은 게임 뿐 아니라 정보통신기술(ICT), O2O, 문화 콘텐츠 생산·공유에 이르기까지 다양한 분야에서 청년 창업자들에게 힘을 실어주고 있다. 특히 오렌지팜은 입주 스타트업에게 우선 협상권 등의 대가를 전혀 바라지 않고 순수하게 사회공헌 활동으로 운영하고 있어 건강한 산업 생태계를 조성한다는 점에서 높은 평가를 받고 있다.

또한 스마일게이트는 ‘희망학교’ 설립을 통해 우리나라를 넘어 해외에서도 인재양성에 주력하고 있다. 2011년 베트남 쾅빈주에 1호 희망학교의 문을 연 이래 2017년에도 베트남에 총 6개의 희망학교를 개소했으며, 이로써 스마일게이트는 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교에 이르기까지 약 2천여 명의 학생들과 지역주민들에게 교육 혜택을 제공하게 되었다. 이외에도 오렌지팜의 중국 진출작인 오렌지팜 베이징 프로그램, 다문화 아동을 위한 대안학교인 지구촌학교에도 지원금을 보내고 있다.

올해 역시 ‘초록우산어린이재단’과 함께하는 달리기 대회 ‘2017 스마일게이트 패밀리런’, 미국MIT 랩과 함께 주관하는 어린이와 청소년들을 위한 코딩 교육 워크샵 ‘MIT 스크래치 데이’, 청년 인재 양성을 목표로 7년째 이어오고 있는 ‘스마일게이트 멤버십’, 미등록이주아동 및 청소년들을 위한 ‘스마일하우스’, 베트남 아동, 청소년들을 위한 ‘희망학교’ 등 다양한 사회공헌 활동을 펼치고 있다.

(5) 웹젠

▲ 웹젠

웹젠은 지난 2012년부터 자회사형 표준사업장 ‘더사랑’을 운영하고 있다. 더사랑은 문구용품 및 가정용품을 제조하고 판매하는 사회적 기업으로, 장애인, 고령자 등 사회 취약계층을 고용하여 스스로 경제적 자립을 할 수 있도록 돕는다. 웹젠은 초기 자본금 2억 원을 출자했으며, 운영비도 전액 지원하고 있다. 

또한 웹젠은 지난해 초록우산 어린이재단 산하의 중탑사회복지관에 1천 만 원을 기부해 2017년 연간 사회공헌 활동인 어린이/청소년 심리 치료프로그램 ‘토닥토닥 마음교실’을 운영하고 있으며, 올해는 성남시청소년재단 산하 분당청소년 수련관에 청소년들의 소프트웨어 교육을 위한 공간 ‘청소년 코딩공작소 with 웹젠’을 조성하고 코딩 교육 프로그램 운영을 시작했다.

향후 웹젠은 토닥토닥 마음교실과 청소년 코딩공작소에 보다 더 다양한 프로그램을 마련하고 프로그램 수혜 대상자를 확대하는 등 사회공헌 범위를 넓혀 나갈 예정이다. 이외에도 웹젠은 ㈜가비아, ㈜마이다스아이티, ㈜스마일게이트, ㈜시공테크, ㈜아프리카TV, ㈜안랩, ㈜엔트리브소프트,㈜오콘, ㈜웹젠, ㈜윈스, ㈜이트너스, ㈜카카오 등 12개 기업으로 구성된 지역 기반 기업 사회 공헌 연합 판교 CSR 얼라이언스를 통해 노인정 봉사, 취업 멘토링 등 다양한 생활 밀착형 사회공헌 활동을 펼치고 있다.

(6)NHN엔터테인먼트

▲ NHN엔터테인먼트

NHN엔터테인먼트는 사회 소외계층의 자립을 위해 고용 창출에 힘을 쏟고 있다. 한국장애인고용공단과 함께 장애인 일자리 창출을 위한 자회사형 장애인 표준사업장 설립을 위한 협약을 체결했고, 그에 따라 장애인 표준사업장 ‘NHN굿프렌즈’를 설립했다.

자회사형 장애인 표준사업장이란 장애인 의무고용사업주가 자회사를 설립할 경우, 자회사가 고용한 장애인을 모회사가 고용한 것으로 간주해 고용률에 산입하고 부담금을 감면해 주는 제도다. NHN굿프렌즈는 판교테크노밸리 기업들 중 첫 번째 장애인 표준사업장으로, 사회적 기업에서 근무한 10명의 중증 장애인을 사내 카페의 정규직 직원으로 채용했다. NHN엔터테인먼트는 장애 직원들과의 소통을 위해 전용 터치 스크린과 진동벨을 설치하고 카페 운영 시간을 늘려 사업장 정착에 노력하고 있다.

이외에도 네이버 계열사 라인플러스는 국제구호단체 유니세프와 글로벌 파트너십을 맺고 사회공헌 활동을 통해 조성된 기금을 전 세계 개발도상국 어린이의 구호 사업에 활용하고 있다. 해당 파트너십에는 한국 외에도 미국, 일본, 대만, 독일, 스페인, 프랑스, 홍콩, 태국, 인도네시아, 말레이시아까지 총 12개국의 유니세프 사무소가 참여했다.

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