[뉴스워커_게임리뷰] 원작의 충실한 구현과 착한 BM이 이끈 흥행, 열혈강호M
[뉴스워커_게임리뷰] 원작의 충실한 구현과 착한 BM이 이끈 흥행, 열혈강호M
  • 김영진 기자
  • 승인 2018.01.19 11:19
  • 댓글 0
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원작 만화에 대한 충실한 구현... 지나치게 복잡한 성장 시스템은 아쉬워

[뉴스워커 게임리뷰_김영진 기자] 액트파이트가 개발하고 넥슨이 공급하는 '열혈강호M'이 2018년 1월 11일 정식 오픈했다. 열혈강호M은 만화 '열혈강호'의 IP(지적산권)을 활용한 모바일 게임으로 횡스크롤 액션 게임과 수집형 RPG를 혼합했다. 사전 예약자 수 80만 명을 기록한 열혈강호M은, 최근 연이은 대형 타이틀에 비하면 상대적으로 낮은 관심에서 오픈했음에도 높은 상승세를 이어가고있다. 2018년 1월 18일 기준으로 게볼루션 종합 순위 1위를 기록했으며 구글 플레이 매출 순위 6위, 앱스토어 매출 순위 12위를 기록했다. 이는 사전 예약자 100만 명을 기록했던 게임빌의 로열블러드보다 높은 수치이다. 

▲ 2018년 1월 11일 오픈한 넥슨의 열혈강호M(출처 : 인게임 캡처)

상대적으로 낮은 기대를 모았음에도 불구하고, 높은 성장세를 보이고 있는 열혈강호M의 면면을 살피고 이 게임의 흥행이 시사하는 점을 분석했다.

원작 만화의 스토리를 충실히 살린 열혈강호M

열혈강호M은 원작 만화의 스토리를 충실히 재현했다. 사용 가능한 캐릭터로 원작 만화의 주요 캐릭터를 사용함은 물론이고, 원작의 스토리 라인을 튜토리얼과 시나리오 모드인 '일반 관문' 단계를 통하여 밟아 나아 갈 수 있다. 또 일반 관문의 중간 단계에서는 원작 스토리를 만화 컷씬을 이용하여 보다 상세하고 몰입감있게 연출했다.

큰 팬덤을 가진 IP를 활용한 모바일 게임에서 원작의 세계관이나 스토리 라인을 충실히 구현하지 못하여, 팬덤층도 잡지 못하고 원작 IP를 모르는 유저도 잡지 못하는 경우가 부지기수이다. 열혈강호M은 원작에 대한 충실한 구현으로 팬덤층도 잡고, 튜토리얼과 만화 컷씬을 적절히 활용하여 원작 IP를 접하지 않은 유저도 적절히 흡수했다.

▲ 열혈강호M에서는 특정 스테이지 마다 만화 컷씬을 사용하는 등 원작 내용을 충실히 구현했다.(출처 : 인게임 캡처)

원작의 충실한 구현은 아이템에서도 나타난다. 열혈강호M은 '한비광', '담화린' 등 열혈강호의 주인공을 유저의 캐릭터로 선택할 수 있다. 원작에서 이 캐릭터들은 '화룡도', '복마화령검', '현무파천궁' 등 무림 8대 기보 중 하나를 이용하는데, 이 점을 적용하여, 열혈강호M에서는 1레벨부터 원작에서 각 캐릭터의 보유 무기를 그대로 활용한다. 이에 따라 더 강한 아이템을 얻기 위한 랜덤 뽑기없이, 강화를 이용하여 점차 강해지는 시스템을 적용했다. 기존 모바일 게임에서 자주 이용된 아이템 뽑기를 사용하지 않고 강화 시스템만 차용한 것이다.

수집형 RPG와 액션 게임을 모두 품고있는 열혈강호M

열혈강호M은 횡스크롤 액션 게임이면서 동시에 수집형 RPG를 포함하고 있다. 캐릭터 레벨 13을 달성하면 '무림외전' 메뉴를 이용할 수 있다. 무림외전에서는 캐릭터의 동료를 기용하고 진영을 짜는 등 턴제 RPG처럼 진행된다. 횡스크롤 액션 게임 모드인 '관문'에서 일종의 백업으로 활용되는 동료가 무림외전에서는 주인공으로 활동한다. 이로 인하여 단순히 캐릭터 육성 수단 중 하나에 그치지 않고 또 하나의 게임을 이룬다. 

▲ 열혈강호M은 횡스크롤 액션 게임과 수집형 턴제 RPG를 모두 담고 있다.

이는 무기와 같은 주요 성능 아이템의 랜덤 뽑기가 없는 열혈강호M의 약한 BM을 보강하는 역할도 한다. 비밀상자 탭에서 게임 내 유료 재화인 다이아를 이용하여 동료 뽑기를 진행할 수 있다. 주요 사용 아이템에 대한 뽑기가 없고, 확정적 강화를 제공한다는 점에서 최근 출시된 일부 모바일 게임에 비하면 상대적으로 '착한' BM을 자랑한다. 이런 착한 BM을 내재한 열혈강호M의 흥행이 한국 모바일 게임 유저가 확률, 뽑기 아이템에 대하여 얼마나 많은 실증을 느꼈는가에 대한 반증으로 추측된다.

지나치게 복잡한 캐릭터 성장 및 장비 강화 시스템은 아쉬워

반면 캐릭터 및 장비의 강화 시스템이 지나치게 복잡하고 다원화된 점은 아쉽다. 캐릭터의 강함 수치는 '전투력'이라는 객관적 수치로 제공되는데, 이 전투력에 영향을 끼치는 요소가 지나치게 많다. 이는 유저가 캐릭터의 육성을 위해서 신경써야하는 요소가 많다는 뜻이다.

▲ 장비 강화에만 레벨, 승급, 성급, 옵션 강화로 총 네 가지가 있다.(출처 : 인게임 캡처)

캐릭터의 장비만 따졌을 때, 장비를 강화하는 요소는 '레벨 강화', '승급', '성급 강화', '옵션 강화'로 총 네 가지에 이른다. 이렇게 강화해야되는 아이템이 총 10개 슬롯으로 각 10종의 아이템을 모두 네 요소 모두 강화시켜야 한다는 뜻이다. 오픈 초기에는 장비 강화 방법이 단순하다가, 서비스가 지속되면서 점차 강화 방식과 수단이 증가하는 게임과 비교했을 때 이례적이다.

캐릭터 전투력 육성 요소로는 '장비', '초식', '신기', '동료'가 있으며 심지어 외형 아이템인 '의상'에도 랜덤하게 성능을 제공한다. 모바일 게임에서 강화 요소가 많다는 점은 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다는 의미도 있지만, 그 만큼 과금 시 유저가 캐릭터 강화를 위해 신경써야하는 요소가 많다는 뜻도 된다.

반대로 이 점 덕분에 유저는 이른바 '종결' 무기(게임 내 무기를 성장시킬 수 있는 모든 수단을 완료한 무기)에 대한 플랜을 초기부터 세울 수 있다. 추후 새롭게 추가되는 무기 성장 방식은 기존 유저로부터 반발을 초래하며, 게임 내 파워 인플래로 밸런스 문제를 야기할 수 있다. 새로운 방식이 추가되지 않는다는 전제에서 오픈부터 다양한 콘텐츠를 들고 나온 점은 훌륭하다. 

'랜덤 뽑기에 대한 싫증 극복'이 관건임을 보여준 열혈강호M

한국 게임시장에서 계속해서 논란이 되고 있는 이슈 중 하나가 바로 랜덤 뽑기에 관련된 부분일 것이다. 지난 해 문화체육관광부 국정감사에서 국회 교육문화체육관광위원회 신동근 의원은 리니지M을 예로 들며 확률형 아이템의 사행성을 지적하기도 했다. 확률형 아이템에 대한 싫증은 게이머 커뮤니티에서도 전반적으로 나타나고 있다. 열혈강호M의 흥행은 유저가 BM에서 느끼는 피로도를 줄이는 것이 흥행과 직결됨을 보여주는 사례이다. 이른바 '혜자 게임'으로 평가받는 게임이 높은 매출을 기록하고 있는 점도 이러한 현실에 대한 반증이다.


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