▲ 이미지 출처_펄어비스 검은사막 광고 중에서/ 그래픽 아이디어_진우현 뉴스워커 그래픽 담당

[뉴스워커_기자의 窓] ‘검은사막’으로 알려진 ‘펄어비스’가 지난해 400억 원에 달하는 광고선전비를 쏟아 부으며, 지난해 1,500억 원이 넘는 당기순이익을 기록했다. 하지만 과도한 광고선전비 지출 때문일까, 올해 1분기 펄어비스의 영업이익과 당기순이익은 전기 대비 반토막에 이르는 55% 가량이 감소한 것으로 나타났다.

펄어비스의 올해 1분기 성적표를 보면 영업이익이 전년 동기대비 55.3%가 감소했고 당기순이익은 54.9%가 고꾸라졌다.

여기서의 문제는 기업이 쓴 돈의 내역이다. 펄어비스는 지난해 광고선전비로 400억 원에 달하는 금액을 ‘펑펑’ 썼다. 이는 전기에 소모한 67억 원 보다 6배가량 증가한 수치였던 것에 반해 중장기적으로 회사가 성장하기 위한 필수 비용인 연구개발비로는 단 한 푼도 쓰지 않았다.

이에 대해 펄어비스 측 관계자는 “펄어비스는 연구개발비가 인건비로 발생하는 구조다”고 해명했으나 아직까지 구체적으로 ‘연구개발’만을 위해 소모한 비용은 알려지지 않고 있다.

지난해 실적이 좋았으니 광고를 통한 공격적인 마케팅을 진행하겠다는 전략은 분명 유효한 것일 수 있다. 손쉽게 회사의 덩치를 키울 수도 있으며 새로운 투자를 유치하기도 용이하다. 실제 그간 게임업체들이 광고선전의 덕을 통해 기업을 키워온 것도 어느 정도는 사실이다. 

하지만 장기적인 안목으로 바라본다면 광고선전 뿐만 아니라 연구개발 집중이 필수적이다. 물론 과도하게 연구개발에만 매달려도 단기 수익변동성을 확대할 여지가 있으며 추가적인 투자비용이 소모될 수 있어 회사의 재무건전성에도 부정적 영향을 미칠 수 있다.

하지만 눈앞의 광고선전에만 몰두하는 것이 아닌 연구개발에 집중해야 하는 것은 모든 회사의 숙명과도 같다. 실제 게임업계를 포함한 다수의 기업 및 업계들이 연구개발을 통해 좋은 실적을 거뒀던 모범사례들은 그간 허투루 회자된 것은 아닐 것이다.

더욱이 펄어비스의 대표 게임인 ‘검은사막’은 그간 갖은 논란들로 조용할 날 없었다. 실제로 지난 3월에는 검은사막의 한 아이템을 얻을 수 있는 확률이 0.0015%에 불과했으나 연속으로 세 번 해당 아이템을 획득한 유저가 발생했다. 해당 유저가 그 아이템을 연속으로 획득할 수 있었던 확률은 무려 300조 분의 1 수준이었던 것으로 계산된다. 이에 대해 펄어비스 측이 해명한 내용은 “조사를 진행해 보았으나 시스템적 문제는 없었던 것으로 나타났다”에 불과했다.

만약 펄어비스 측이 당사의 장기적인 발전 및 유저들의 편의를 위해 광고 비중을 줄이고 연구개발에 매진하겠다는 경영 방침을 내세운다면 여기에 반기를 들 이용자 및 주주들은 많지 않을 것이다. 한데 거꾸로 연구개발은 줄이고 광고선전에 매진하겠다는 기업의 방침에 반기를 들지 않을 유저와 주주들이 있을까.  

2019년의 한 분기가 마무리되며 기업들이 1분기 실적을 연이어 발표하고 있다. 눈앞의 실적에만 급급해 광고 및 선전에 집중하는 게임업계보다 각종 시스템을 점검하고 연구개발을 통해 유저들이 의혹을 제기할 수 있을만한 조그만 오류도 잡아내는, 또 그렇게 미래를 견인해 나가는 게임업계, 그리고 ‘펄어비스’가 되길 기대해본다.

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