클라우드 게임시장 선점 경쟁 ‘빅뱅’
클라우드 게임시장 선점 경쟁 ‘빅뱅’
  • 염정민 기자
  • 승인 2020.01.06 15:00
  • 댓글 0
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-독자적인 클라우드 게임 플랫폼 구축 역량의 향상 노력도 필요해
그래픽_뉴스워커 황성환 그래픽1팀 기자
그래픽_뉴스워커 황성환 그래픽1팀 기자

[뉴스워커_산업기획] 한국의 통신 3사가 ‘클라우드 게임(Cloud Game)’을 5G 킬러콘텐츠 중의 하나로 설정하고 본격적인 경쟁에 나서고 있다.

클라우드 게임이란 각 게이머의 컴퓨터나 콘솔(console)이 아니라 게임 서비스 제공업체의 서버에 게임을 저장한 후, 게임을 플레이할 때 서버에 접속해서 게임에 필요한 정보를 제공받는 방식의 게임이다.

◆ SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 한국 통신 3사, 클라우드 게임시장 참전

영화 전체를 컴퓨터에 다운로드 받아놓고 재생하는 방식이 아닌 ‘넷플릭스(Netflix)’처럼 영상 재생에 필요한 정보를 조금씩 실시간으로 전송하여 재생하는 ‘스트리밍(streaming)’ 방식을 채택하고 있는 게임 방식으로 이해하면 쉽다.

클라우드 게임의 장점은 게임에 필요한 정보의 대부분을 개인용 컴퓨터나 콘솔에 저장하지 않고 서버에 저장하므로 게이머가 게임 구동을 위해 고가의 컴퓨터나 콘솔을 구매해야 하는 압박에서 비교적 자유로울 수 있다는 것이다.

특히 최근에 출시되는 게임의 경우 화려한 그래픽 등으로 큰 데이터 저장 공간을 요구하는데 향후 VR, AR 기술을 적용한 대용량 게임이 출시될 예정이므로 이와 같은 경향은 한층 더 심화될 전망이다.

2018년 윈도우용으로 발매된 ‘파이널 판타지 15’은 100GB를 초과한 저장 공간을 요구하고 있으며 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어’도 175GB의 저장 공간을 요구하는 등 해가 갈수록 게임이 요구하는 저장 공간은 급격하게 증가하고 있는 추세다.

‘KT’에 따르면 2019년 12월 기준 자사가 클라우드 게임서비스로 제공했던 무료 게임 50종을 전부 다운로드 받으려면 240GB의 저장 공간이 요구될 정도인데 클라우드 게임 서비스를 이용할 경우 이와 같은 대규모 저장 공간은 요구되지 않는다.

그러나 클라우드 게임도 만능은 아니다.

게임 제공 업체의 서버에 게임 정보 대부분을 저장하므로 비교적 높은 성능의 개인용 컴퓨터나 콘솔을 요구하지 않으며 경우에 따라 스마트폰으로도 게임을 플레이하는 것이 가능하지만, 서버와의 통신이 필수적으로 요구되기 때문에 통신환경이 좋지 않으면 시간지연 등의 현상이 발생할 수 있다.

즉 클라우드 게임이 성공하기 위해서는 우수한 통신환경이 필수적이므로 초저지연성을 특징으로 하는 5G기술과 같은 통신 관련 기술이 높은 수준으로 요구되며 이에 따라 통신 회사들이 클라우드 게임을 킬러콘텐츠의 하나로 설정하고 속속 시장에 진입하는 것으로 분석된다.

◆ 한국 통신 3사, 해외기업과 협력으로 시장 선점에 나서

‘SK텔레콤’, ‘KT’, ‘LG유플러스’ 한국의 통신 3사는 우수한 통신기술과 한 걸음 앞서 구축된 5G등 통신 인프라를 기반으로 하는 동시에 ‘MS’, ‘유비투스’, ‘엔비디아’ 등 해외기업들과 협업을 통해 클라우드 게임 시장 선점에 나서고 있다.

2019년 9월 4일 SK텔레콤은 MS(마이크로소프트)사가 개발한 클라우드 게임 제공서비스인 ‘엑스클라우드(xCloud)’의 한국 내 독점사업 운영파트너 지위를 확보한 동시에 자사의 강점인 네트워크 기술을 제공하여 5G 기반의 클라우드 게임 공동 사업을 추진하는 내용의 양해각서를 체결했다고 밝혔다.

엑스클라우드는 MS의 콘솔인 ‘’XBox’에서 구동될 수 있는 고화질이면서 대용량인 게임을 다운로드나 설치 없이 스마트폰에서 구동할 수 있는 클라우드 게임 서비스로, 스마트폰에 엑스클라우드 앱을 설치하기만 하면 원하는 게임을 즐길 수 있다.

MS는 엑스클라우드 사업의 파트너로 SK텔레콤을 선택한 이유로 5G와 LTE 네트워크의 우수성과 안정성을 꼽았으며, 첨단 ICT 분야에서 SK텔레콤이 보유한 원천 기술과 다양한 스트리밍 서비스에서 보여준 운영경험도 협력 이유로 언급했다.

클라우드 게임 서비스는 단순히 데이터를 다운로드하는 서비스가 아니라 수많은 게이머들이 입력한 정보에 대해 초저지연과 초고속으로 실시간에 가깝게 반응해야 하므로, SK텔레콤의 5G기술력과 MS의 클라우드 플랫폼인 ‘애저(Azure)’의 국내 리전이 시너지 효과를 낼 것으로 전망되고 있다.

한편 KT는 대만의 스트리밍 솔루션 기업인 ‘유비투스’와 윈도우 기반의 개방형 클라우드 게임 플랫폼을 구축하여 지난 2019년 12월 20일 이를 공개했다.

유비투스는 이미 2017년 닌텐도와 스트리밍 게임 서비스를 위한 협업을 진행한 바 있고 2012년에는 국내의 LG유플러스와 협업하여 ‘C-games’란 스트리밍 서비스를 제공했을 정도로 관련 분야에서 기술력을 인정받고 있다.

KT는 ‘메트로 2033 리덕스’, ‘킹오브파이터즈 XIII’, ‘세인츠로우4’를 포함하여 다양한 게임 콘텐츠를 제공할 예정이며, 2개월의 무료체험 기간을 거친 후 클라우드 게임 서비스에 적합한 콘텐츠를 추가하여 2020년 3월 정식 서비스를 출범시킬 예정이다.

특히 KT는 소비자가 월정액 요금을 부담할 경우 원하는 종류의 스트리밍 게임을 무제한 즐길 수 있는 이른바 ‘구독형 클라우드 게임 서비스’ 상품을 출시할 예정이며, 관계자에 따르면 월 1만 원 이하의 월정액 요금 책정을 목표로 상품을 마련하고 있는 것으로 알려졌다.

마지막으로 LG유플러스는 2019년 9월 엔비디아와 협력하여 구축한 ‘지포스 나우(GeForce NOW)’라는 클라우드 게임 서비스를 공개했다.

지포스 나우에서는 기존 무료로 제공되던 온라인 게임뿐만 아니라 게이머가 ‘스팀’과 ‘유플레이’에서 이미 구매했던 게임도 플레이할 수 있으며, 이동통신을 이용한 실외 플레이뿐만 아니라 와이파이(wifi)를 이용한 실내 접속 플레이도 가능하다.

한편 향후 대용량의 데이터 저장 공간을 요구할 수밖에 없는 VR콘텐츠의 특성상 VR콘텐츠의 구동을 위해서는 스마트폰을 비롯한 개인용 단말의 성능이 더욱 향상될 것을 요구하고 결국 개인용 단말의 가격이 높아져 게이머들의 부담이 커질 가능성이 높은 것으로 전망된다.

그러나 LG유플러스는 클라우드를 기반으로 한 VR게임 서비스를 제공함으로써 게이머들의 부담을 경감시킬 계획으로 알려졌다.

클라우드 서비스를 기반으로 한 VR콘텐츠의 경우 기본적으로 대용량의 데이터는 서버에 저장한 채로 개인용 단말은 화면을 출력하거나 게이머가 입력한 정보를 입력하는 수단으로만 사용되기 때문에 개인용 단말의 성능이 크게 개선될 것을 요구하지 않기 때문이다.

이와 같이 한국의 통신 3사는 해외 기업과 협력하여 클라우드 게임 서비스를 킬러콘텐츠로 설정하고 시장 선점에 박차를 가하고 있지만, 국내시장뿐만 아니라 해외시장 개척까지 염두에 둔다면 단순히 콘텐츠 공급과 통신 기술 개발에만 한정할 것이 아니라 독자적인 클라우드 게임 플랫폼 구축 역량을 조금씩이라도 성장시킬 필요도 있다는 조언이 제기되고 있다.


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