[뉴스워커_게임경영을 읽다_엔씨소프트 김택진 대표] 김택진 대표는 1967년 서울에서 태어나 서울대학교 전자공학과 학사와 석사 학위를 받았으며, 지금의 엔씨소프트는 김 대표가 서울대학교 대학원 박사과정 도중 세웠다.

엔씨소프트 창립 이전에는 한메소프트를 설립하여 소프트웨어 개발을 하였으며, 이후 현대전자에 입사해 근무를 하며 당시 같이 일하던 동료 16명과 함께 자본금 1억 원으로 1997년 3월 엔씨소프트를 창업했다.

▲ 자료: 금융감독원 전자공시시스템

이후 1998년 9월 지금의 엔씨소프트를 있게 해준 ‘리니지’를 출시해 대박을 쳤으며, 후속작으로 ‘리니지2’, ‘길드워’, ‘리니지M’ 등을 출시하며 엔씨소프트를 세계적인 게임기업으로 성장시켰다.

김 대표의 평소 독서광으로 알려져 있으며, 검소하고 소탈한 성격으로 직원들과의 소통을 중요시 여긴다고 한다.

또한 어렸을 적 꿈이었던 야구선수에 대한 열정으로 지금은 2011년부터 NC다이노스의 구단주로 활동을 해오고 있다.

엔씨소프트는 김택진 대표가 11.98%의 지분율을 보유하며, 최대주주로 있으며 그 외 국민연금공단이 11.27%로 2대주주, 넷마블게임즈가 8.89%의 지분율을 보유하며 3대주주로 있다.

‘리니지M’의 저력, 2017년 엔씨소프트 실적 급성장

엔씨소프트의 매출실적 비중 (2017년 연결기준) / 단위:억원 /자료: 금융감독원 전자공시시스템

엔씨소프트는 2012년 매출액 7,535억 원, 영업이익 1,512억 원에서 매년 꾸준히 성장을 했으며, 2017년 6월 ‘리니지’를 모바일게임으로 재탄생 시킨 ‘리니지M’이 출시해 역대 최대 실적을 기록했다.

2017년 연결기준 매출액 1조7,857억 원, 영업이익 5,850억 원으로 2016년 대비 +79%, 영업이익 2016년 대비 +79% 증가했다.

이는 ‘리니지M’의 흥행으로 엔씨소프트의 모바일게임 부문 실적이 급성장하면서 실적을 견인했기 때문이다.

▲ 엔씨소프트의 매출실적 비중 (2017년 연결기준)/ 단위: 억 원 / 자료: 금융감독원 전자공시시스템

엔씨소프트의 매출부문 실적을 살펴보면, ‘리니지M’이 이끌고 있는 모바일 부문이 전체실적에서 56.59%를 차지하고 있으며, 온라인게임은 전체 29.06%를 차지해 전체 매출비중에서 모바일게임부문이 가장 많은 부분을 차지하고 있다.

하지만 불과 ‘리니지M’이 출시하기 전인 2016년까지만 해도 모바일게임부문의 실적은 201억 원으로 2016년 연결기준 전체실적 9,835억 원 중 2.04%만을 차지해, 2017년 ‘리니지M’의 실적 기여도가 상당히 큰 것을 알 수 있다.

리니지M 출시 이후, ‘확률형 아이템’ 논란도 있어

확률형 아이템이란, 게임 내에서 이용자에게 유료로 판매되는 게임 아이템 중 하나로, 게임 회사에서 정한 확률에 따라 게임 아이템이 지급된다. 이 때문에 게임사들은 확률에 의존해 결제를 유도한다는 비판도 일부 있어왔다.

과거 일부 의원들은 지난해 국감에서도 “확률형 아이템은 도박”이라며 정부 규제가 있어야 한다고 지적한 바도 있다.

현재 엔씨소프트의 전체 매출 중 리니지M이 이끄는 모바일게임 부문의 매출비중이 전체의 50%가량을 차지하면서 엔씨소프트의 실적이 급증했기 때문에 당연히 이러한 과금유도의  아이템 판매는 도마 위에 오를 수밖에 없다.

엔씨소프트의 가장 최근 실적인 2018년 2분기 또한, 매출액 4,364억 원, 영업이익 1,595억 원, 당기순이익 1,402억 원으로 이는 2017년 동기대비 보다 매출액 +68.76%, 영업이익 324.61%, 당기순이익 354.92%가 증가한 수치로 ‘리니지M’의 꾸준한 인기를 실감할 수 있다.

이에 일부 유저들 사이에선 엔씨소프트의 실적향상은 ‘확률형아이템’을 통한 과금유도로 이룬 실적이라는 비난도 일부 일고 있으며, 이러한 비난이 계속 일자 엔씨소프트측은 ‘리니지M’의 확률형아이템들의 확률표를 공개하기도 했다.

▲ ’리니지M’ 09/28 기준 확률형 유료상품 구성 안내 (일부 발췌) /자료: 리니지M 공식홈페이지

엔씨소프트측에서 공개한 확률표에 따르면, 좋은 아이템의 경우 돈을 지불하고도 얻을 수 있는 확률이 매우 낮기 때문에 대부분의 유저들이 실제 유료결제를 하고도 아이템을 얻는 경우는 드물다는 의견이 나오고 있다.

지금까지 엔씨소프트가 보여준 성장세는 놀라울 정도라 할 수 있다. 하지만 그 성장이 온라인게임의 기존 성장형태를 벗어나지 못한다면 사행성이라는 일각의 평가는 벗어나기 어려워 보인다. 더 멋진 비상을 위한 기존과 다른 엔씨소프트를 기대해 본다.

저작권자 © 뉴스워커 무단전재 및 재배포 금지