‘듀랑고 : 야생의 땅’의 흥행이 모바일 게임 시장에서 갖는 의의
‘듀랑고 : 야생의 땅’의 흥행이 모바일 게임 시장에서 갖는 의의
  • 김영진 기자
  • 승인 2018.01.31 11:02
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

과도한 과금 유도 없이 보여준 듀랑고의 흥행, ‘유저 잡아두기’가 흥행의 성패

[뉴스워커 게임리뷰_김영진 기자] 넥슨의 ‘듀랑고 : 야생의 땅’(이하 듀랑고)이 서버 이슈가 개선되자 매출 순위가 상승하고 있다. 모바일 게임 순위 전문 업체 게볼루션에 따르면 듀랑고는 1월 30일 기준으로 구글 플레이 매출 순위 5위, 앱스토어 매출 순위 3위를 기록했다.

또한 1월 31일 오전 기준, 듀랑고는 구글 플레이 매출 순위 4위를 기록하며 상승세를 이어가고 있다. 서버 문제로 큰 홍역을 치르며 마켓의 평균 평점이 1~2점대로 평가되고 있는 것과는 무척 대조적이다. 듀랑고의 흥행 요인을 분석하고 이것이 모바일 게임 시장에서 갖는 의의를 분석했다.

▲ 넥슨의 듀랑고 : 야생의 땅

서버 문제 해결하자 순위 급상승하는 듀랑고 

서버 문제를 제외하고 본 듀랑고의 평가는 나쁘지 않다. 아직 존재하는 인게임 에러 몇 가지를 제외하고는 전반적으로 후한 평가를 받고 있다. 생존이라는 컨셉 하에 설정된 체계적이고 세분화된 스킬 트리가 샌드박스 게임으로써의 재미를 더한다. 튜토리얼 또한 세심하게 짜여있어 다소 복잡할 수 있는 게임 내 콘텐츠를 하나씩 체험할 수 있다.

▲ UI와 콘텐츠 간 가이드가 세밀하게 짜여있어 방대한 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있다.(출처 : 인게임 캡처)

실제로 콘텐츠 간 가이드가 세밀하게 짜여있어 인게임에서 제공되는 대부분의 정보만으로도 게임을 플레이할 수 있다. 또한 배경음악과 사운드 FX 모두 훌륭하다. 공룡의 울음소리나 채집 시 발생하는 효과음, 상황에 따른 배경음악이 적절하여 게임의 몰입감을 더한다.

서버 문제로 오픈 직후 접속 장애가 있었지만, 여러 면에서 신경 쓴 부분이 많이 보이는 게임이다.

과도한 과금 유도 없어 더욱 의미있는 듀랑고의 매출 순위 

듀랑고의 매출 순위 상승을 더욱 의미있게 해주는 것은 듀랑고에는 과도한 과금 유도가 없다는 사실이다. 주요 아이템에 대한 뽑기가 없으며 외형 아이템에 대한 뽑기만을 제공하고 있다. 인게임 내 상점을 통해 확인한 결과, 과금이 강제시되는 요인은 월 정액 패키지와 듀랑고 패키지 뿐이었다.

▲ 인게임 내 상점에서 과금이 강제시되는 상품은 패키지 상품 뿐이었다. (출처 : 인게임 캡처)

월정액 패키지의 가격은 만원 상당으로 듀랑고 내에서 고질적으로 부족한 인벤토리와 뽑기 등에 이용되는 재화가 일단위로 지급된다. 경험치 혜택을 제공하는 것은 월정액 패키지가 아닌 듀랑고 패키지이다. 듀랑고 패키지의 경우 경험치와 스킬 경험치를 100% 추가 제공을 주요 혜택으로 하는 패키지로 29,000원 상당으로 낮지 않은 가격이였다. 그러나 1회 구매 시 캐릭터 레벨 60까지 적용된다는 점에서 다른 모바일 게임과 비교했을 때, 가격 대비 성능이 좋은 패키지이다.

인게임 내 상점에서 판매하고 있는 상품 구성을 보면 외형 아이템 뽑기와 언급한 패키지가 대부분이다. 오픈 초반이기 때문에 현재 주요 매출원은 패키지 아이템일 것임을 감안했을 때, 랜덤박스와 같은 과도한 과금 유도없이 이 순위를 기록했다는 것은 많은 유저가 이용하고 있다고 해석할 수 있다.

▲ 랜덤박스로 뽑을 수 있는 아이템은 감정표현, 패션, 가구 등으로 성능보단 외형과 관련된 아이템이었다.(출처 : 인게임 캡처)

기존 모바일 게임에 대한 싫증도 듀랑고 흥행의 배경 

듀랑고의 흥행 배경에는 기존 모바일 게임에 대한 유저의 싫증도 포함된다. 최근 모바일 게임 시장에는 랜덤박스를 주요 BM으로 하는 모바일 게임이 주를 이뤄 다수의 유저가 피로를 느끼고 있다. 최근 출시되거나 출시 예정인 모바일 게임이 랜덤박스에 대한 차별화를 주장하는 경우가 많다는 것이 이를 증명한다. 게임사에서도 유저가 랜덤박스 BM에 대한 피로를 느끼고 있음을 알고 있는 것이다. 

장르 면에서도 그러하다. 정형화된 장르로 출시되고 있는 모바일 게임 시장에 대한 싫증이, 다소 새로운 장르인 샌드박스 게임의 흥행으로 이어진 것으로 보인다. 리니지 시리즈와 세븐나이츠, 오버히트로 대변되는 MMORPG, 수집형 RPG가 주를 이루고 있는 모바일 게임 시장에서 이와 유사한 장르가 아니라는 것만으로도 충분한 차별점이 된다. 모바일 게임 시장의 장르와 BM의 고착화에서 느낀 유저의 싫증이 듀랑고 흥행에도 영향을 끼친 것으로 추측된다.

▲ 구글 플레이 매출 10위권 내 게임, 장르와 BM이 유사한 게임이 대부분이다.(출처 : 구글 플레이)

‘유저 잡아두기’가 추후 성패 가를 듯… 추가 과금제는 출시될 것으로 보여

다만 얼마나 많은 유저를 잡아두는지가 듀랑고의 추후 성패를 가를 것이다. 생존, 샌드박스 게임인 듀랑고는 기존 모바일 게임에서는 다소 낯선 장르이다. 플레이 스타일의 자유도를 열어준 게임으로써 얼마나 많은 유저가 이에 적응하고 플레이를 이어갈지가 관건이다. 메인 시나리오에 따른 연속되는 퀘스트에 익숙한 한국 유저에게는 다소 낯선 게임이기 때문이다. 

수익 모델도 마찬가지다. 상대적으로 과금 유도가 약하기 때문에 유저 이탈이 일어나기 시작하면 매출이 급감할 수 있다. 게임 초반인만큼 뽑기보다는 혜택이 큰 패키지 결제가 매출의 주를 이루고 있을 것으로 추정하면, 유저 이탈이 가장 큰 위협이 될 것이다. 물론 개발 및 운영을 부분 유료화와 랜덤 박스 아이템에 익숙한 넥슨이라는 점을 고려했을 때, 그런 일은 없을 것으로 추측한다. 상황에 따라 추가 과금 제도가 나올 것이 분명하기 때문이다. 


최신기사
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0 - 상대에 대한 비방글은 예고없이 삭제될 수 있습니다.
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.