e스포츠 종주국의 자부심, 3050의 민속놀이가 된 스타, 그 이면에 숨겨진 도전과 기회
![스타크래프트를 향유하던 모든 행동 양식을 문화유산의 하나로 본다면, 그 가치는 시간만으로 결정되는 것이 아니다. 그것이 사회에 미친 영향, 그리고 현재와 미래에 대한 함의가 중요하다. 스타크래프트가 e스포츠 산업의 초석을 놓았다는 점은 인정할 만하다. 실제로 스타크래프트는 한국에서 최초의 프로게이머, e스포츠 팀, 게임 방송 등을...[본문 중에서]](https://cdn.newsworker.co.kr/news/photo/202407/340067_347661_5117.jpg)
[뉴스워커_스포츠 분석] 1998년 출시되어 한국 e스포츠의 초석을 다진 '스타크래프트 1'이 다시 한번 스포트라이트를 받고 있다. 지난 10일, PNB가 '스타크래프트 리마스터'로 펼치는 'PSL'(프리미어 스타리그)을 이번 달부터 본격적으로 실시한다고 발표한 것이다. 이는 2010년대에 대부분 사라졌던 스타크래프트 리그의 부활을 알리는 신호탄이다.
PNB의 김광석 대표는 "평소 스타크래프트 리그에 대한 갈망이 컸다"고 밝혔으며, e스포츠 총괄을 맡은 정수영 전 KTF 감독은 "e스포츠 종주국의 위상을 되찾기 위한 발판"이라고 이번 대회의 의미를 설명했다. 특히 주목할 만한 점은 이 대회가 12세 이상이라면 누구나 참가할 수 있는 개방형 구조를 채택했다는 것이다.
예선전은 7월 27일부터 시작되며 본선 경기는 8월 3일부터 매주 토요일 오후 5시부터 아프리카TV PNB e스포츠 채널에서 온라인으로 방송된다. 더불어 전 MBC게임의 간판 캐스터였던 김철민과 함께 해설로는 전 레전드 프로게이머 강민이 나선다는 점에서 많은 팬들의 기대를 모으고 있다.
그러나 이러한 발표 이면에는 우리가 진지하게 고민해 봐야 할 여러 문제가 도사리고 있다. 과연 20년 넘은 게임의 부활이 한국 e스포츠 산업에 어떤 의미를 가져다줄 것인가? 이는 디지털 문화유산의 재발견인가, 아니면 e스포츠 산업의 정체를 보여주는 것인가?
놀이로 시작했던 바둑, 앉아서 바둑이나 둘래? = 컴퓨터 앞에서 게임이나 할래?
바둑은 수천 년의 역사를 자랑하는 동양의 대표적인 두뇌 게임이다. 현대 사회에서 바둑을 잘 두는 사람은 높은 지적 능력을 갖춘 것으로 여겨지며, 이는 단순히 게임을 잘하는 것과는 다른 차원의 평가다. 바둑에 대한 이러한 인식은 오랜 시간에 걸쳐 형성된 것이며, 현재는 바둑을 하나의 스포츠로 인정하기에 이르렀다.
그러나 바둑이 항상 이렇게 긍정적으로 인식된 것은 아니다. 과거에는 바둑을 단순한 소일거리나 시간 낭비로 보는 시각도 많았다. 이는 현재 50대 이상의 부모 세대가 자녀들의 컴퓨터 게임을 바라보는 시선과 매우 유사하다. 둘 다 생산적이지 않은 활동으로 여겨지며, 젊은이들의 시간과 재능을 낭비하는 것으로 인식되곤 했다.
이러한 부정적 인식은 역사적 기록에서도 찾아볼 수 있다. 예를 들어, 맹자는 "바둑과 같은 놀이에 빠지는 것은 소인의 도이다"라고 비판했다. 조선왕조실록에도 비슷한 시각이 드러나는데, 세종 11년(1429년)의 기록에는 바둑이 백성들의 생업을 방해한다는 이유로 금지령이 내려진 사실이 나온다. 이는 당시 지배층이 바둑을 어떻게 바라보았는지를 잘 보여주는 예다.
결국, 바둑과 현대의 컴퓨터 게임은 시대는 다르지만, 매우 유사한 취급을 받았다고 볼 수 있다. 둘 다 처음에는 쓸데없는 시간 낭비로 여겨졌지만, 시간이 지나면서 그 가치를 인정받게 되었다. 난도가 높은 바둑을 잘 두는 것은 현대에 와서는 재평가 되고 있다. 바둑이 가지고 있는 정신적인, 그리고 그것이 역사와 문화에 미친 것을 게임과 동일선에서 바라볼 수는 없겠지만, 어찌 됐든 바둑도 그 당시에는 ‘생산적’인 일은 아니었다.
e스포츠의 '바둑', 스타크래프트, 디지털 시대의 새로운 두뇌 스포츠
명절마다 TV에 나오는 제기차기, 널뛰기, 윷놀이, 씨름 등은 민속놀이이다. 또한, 지금의 주요 스포츠도 그 태동은 ‘놀이’에서 시작된 경우가 많다. 이것들은 형태가 없다. 무형이다. 그래서 스포츠 또한 문화의 일부분이 될 수 있다.
1998년, IMF 외환위기로 한국 경제가 휘청거릴 때 스타크래프트라는 게임이 등장했다. 당시 많은 이들에게 PC방은 기존에 없던 새로운 문화이자, 현실도피의 공간이었고, 스타크래프트는 그들의 탈출구였다. 24년 현재에서는 게임도 하나의 취미활동이자 문화로 당당히 인정받는 경우가 많지만, 스타가 유행할 당시 PC방과 게임은 바둑이 받던 취급과 다를 게 없었다. 그리고 그 시절을 살았던 어른들은 이것을 문제적 관점으로 바라보는 경향이 컸다.
바둑이 동양의 전통 두뇌 스포츠로서 수천 년간 그 가치를 인정받아 왔듯이, 스타크래프트는 디지털 시대의 새로운 두뇌 스포츠로 자리 잡았다. 바둑이 흑과 백의 단순한 규칙 속에 무한한 변수와 전략을 담고 있는 것처럼, 스타크래프트 역시 겉보기에 단순한 게임 속에 복잡한 전략과 순간적인 판단력, 그리고 뛰어난 멀티태스킹 능력을 요구한다.
이렇듯 한국 e스포츠의 시작을 연 스타크래프트는 단순히 그 게임 자체만을 가리키는 것은 아니다. 이것으로 인해 한국의 PC방 문화는 시작했다. 그리고 온라인 대전 게임을 널리 유통되는 계기가 되었다. 인터넷을 오락의 목적으로 이용할 수 있는 문화가 형성되었다. 그리고 게임을 직접 플레이 하는 것을 넘어서 게임도 ‘관람’의 목적이 될 수 있는 분위기가 형성되었다. 스타크래프트 유저들 사이를 오가며 파생된 수많은 신조어는 지금도 여전히 사회 곳곳에 녹아들어 사용되고 있다. 이쯤 되면 스타는 단순한 게임이 아니라 우리의 문화의 한 부분을 창조한 ‘문화유산’이다.
스타크래프트를 향유하던 모든 행동 양식을 문화유산의 하나로 본다면, 그 가치는 시간만으로 결정되는 것이 아니다. 그것이 사회에 미친 영향, 그리고 현재와 미래에 대한 함의가 중요하다. 스타크래프트가 e스포츠 산업의 초석을 놓았다는 점은 인정할 만하다. 실제로 스타크래프트는 한국에서 최초의 프로게이머, e스포츠 팀, 게임 방송 등을 탄생시켰다. 그것이 25년이 지난 지금 부활을 노리고 있다.
세대를 잇는 디지털 문화의 가교, 부모와의 윷놀이는 평범, 스타는 왜 안돼?
일각에서는 스타크래프트가 세대 간 소통의 도구가 될 수 있다고 주장한다. “부장님과 친해지려면 스타를 잘해야 한다.” 요즘 막 입사한 사회 초년생들 사이에서 간간이 들려오는 여담이다. 더불어, 명절에 가족끼리 모여 윷놀이하듯, 30~40대 부모와 10대 자녀가 같은 게임을 즐기며 서로를 이해할 수도 있어 보인다. 얼핏 들으면 그럴듯해 보이는 이 주장은 과연 현실성이 있을까?
세대 간 소통은 단순히 같은 활동을 한다고 해서 이루어지는 것이 아니다. 진정한 소통은 서로의 가치관과 생각을 이해하고 존중하는 데서 시작된다. 스타크래프트라는 게임은 단순히 그들을 잇는 매개체일 뿐이다. 3040이 스타를 하면서 향유했던 당대의 분위기, 스타만이 게임업계를 주름잡던 시대에 형성되었던 커뮤니티, 그리고 용어들… 이것들까지 자녀와 공유되기는 힘들다.
그런데도, 스타크래프트가 세대 간 대화의 물꼬를 트는 계기가 될 수 있다는 점은 인정해야 한다. 중요한 것은 이를 출발점으로 삼아 더 깊고 의미 있는 대화로 나아가는 것이다. 게임을 즐긴다는 것에서 부모가 된 3040과 지금의 자녀 세대는 동일하다. 그 이전에 세대에서 스타와 같은 게임을 부모가 함께 공유한 적은 없었다. 게임이 e스포츠로, 그리고 프로선수로, 그리고 올림픽 정식종목도 노리는 시대에도 한국에서 게임을 한다는 ‘행위’는 세대마다 인식이 다르다. 만약 그 차이를 뛰어넘을 수 있고, 스타가 윷놀이와 같은 전통 놀이로써 인식된다면 왜 소통이 불가능하겠는가?
e스포츠의 지속가능성, 최신 게임들이 판치는 세상에 다시 스타로? 혁신인가, 회귀인가
e스포츠 업계가 20년 된 게임의 부활에 열광하는 모습은 이 산업의 현주소를 보여준다. 2024년 현재, 스타 말고도 할 게임이 천지다. 이미 스타는 프로리그에서 퇴출당한 지 오래다. 지금 이 시점에서 스타의 부활은 무엇을 의미하는가? 새로운 게임, 새로운 기술을 개발하는 대신 과거의 영광에 기대는 것이 과연 옳은 길인가? 과거의 영광만을 회상하는 나약함인가…
진정한 발전은 과거를 딛고 일어서는 것이지, 과거에 매몰되는 것이 아니다. e스포츠가 지속 가능한 산업이 되려면, 끊임없는 혁신과 새로운 시도가 필요하다. 스타크래프트의 부활이 이러한 혁신의 발판이 될 수 있을지, 아니면 단순한 향수 마케팅에 그칠지는 앞으로 지켜봐야 할 것이다.
그럼에도 불구하고 스타의 부활이 한가지 가지는 의미는 확실하다. 앞서 언급했듯, 현재의 주요 스포츠의 많은 것들이 원래는 ‘놀이’이자 ‘전통문화’의 일부분이었다. 예를 들어 활은 인류의 전투 무기로 수 세기 동안 사용되어 왔다. 각국에서 활을 단순한 전투 무기를 넘어 대회나 사냥 등의 놀이로 발전했다. 그것이 현대에 재해석되어서 새로운 스포츠 도구가 만들어지고 1972년 뮌헨 올림픽에서 정식 종목으로 첫 채택이 되었다.
빠르게 변하는 현대사회에서 25년은 결코 짧은 시간이 아니다. 25년을 살아서 버틴 게임이 현대적 해석에 맞는 새로운 스포츠 도구로 활용될 가능성도 지켜볼 필요가 있다. PNB가 계획하고 있는 대로 2025년 1분기까지 '스타 리그'를 출범하고 2분기 중 '프로 리그'를 출범하는 것이 실현된다면, 이는 단순한 회귀가 아닌 새로운 도약의 기회가 될 수 있을 것이다. 중요한 것은 이 과정에서 21세기에 걸맞은 어떤 혁신적인 요소들이 더해질 수 있는가 하는 점이다.
디지털 시대의 '명작' 기준, 재정립이 필요하다. 세대를 뛰어넘는 공감이 형성되어야 가능…
많은 이들이 스타크래프트를 '명작'이라 부른다. 그러나 우리는 이 '명작'의 기준에 대해 진지하게 고민해 본 적이 있는가? 단순히 오래 살아남았다고 해서 명작이 되는 것은 아니다. 유명한 명작들은 현대에도 그 가치가 인정될 때 비로소 진정한 의미를 가진다.
스타크래프트가 여전히 많은 이들에게 사랑받는 이유는 무엇일까? 그것은 아마도 게임의 본질적인 재미와 깊이 있는 전략성 때문일 것이다. 이러한 요소들이 현대의 게임들에도 여전히 유효한지, 그리고 새로운 기술과 어떻게 결합할 수 있는지를 고민해야 한다.
더불어 우리는 '명작'이라는 타이틀에 안주하지 말고, 스타크래프트가 현대 사회에 어떤 가치를 제공할 수 있는지 끊임없이 고민해야 한다. 지금의 젊은 층에도 스타가 여전히 하나의 문화를 형성할 힘이 있어야 한다. 그것이 진정한 의미의 '살아있는 명작'이 되는 길일 것이다.
글로벌 e스포츠 외교, 과거의 영광에서 미래의 비전으로, 컨텐츠의 재생성과 소비
현대 스포츠는 끊임없이 진화한다. 몇백 년을 이어져 온 스포츠도 또 다른 형태로 발전한다. 그리고 사람들에게 인기가 있어야 한다. 올림픽에 선정된 종목이라 하여도 발전이 없고 인기가 없는, 그리고 소수의 사람만 누릴 수 있는 종목은 간혹 퇴출당하기도 한다.
한국이 스타크래프트를 통해 글로벌 e스포츠 외교에서 주도권을 잡을 수 있다는 주장이 있다. 이는 e스포츠의 종주국을 자처하는 한국이 가지고 있는 역사의 힘에 기반한다. 그러나 이는 현실을 직시하지 못한 낙관론일 수 있다. 전 세계가 '포트나이트', '리그 오브 레전드' 같은 새로운 게임에 열광하는 동안, 우리만 20년 전 게임에 매달린다고 해서 누가 우리를 주목하겠는가?
진정한 문화 외교는 새로운 가치를 창조하고 그것을 세계와 공유하는 데서 시작된다. 스타크래프트의 부활이 의미 있으려면, 그것이 단순히 과거의 재현이 아닌 새로운 가치 창출의 출발점이 되어야 한다.
스포츠는 문화를 형성한다. 스타 그 자체가 부활하는 것은 의미가 없다. 그것이 창출할 수 있는 새로운 컨텐츠가 있어야 한다. 바둑이 현대에도 살아남은 방식은 수천가지 경우의 수 때문이다. 격자무늬로 된 나무판 위에 흰 돌과 검은 돌이 번갈아 놓이는 것은 애초에 정해진 형식이 없지만, 경우의 수는 무한하다. 나올 것이 거의 다 나온 스타가 더욱 새로워지는 것은 기존의 규칙과 법칙에 얽매이지 않는 것이다. 좀 더 다양한 전략을 사용할 수 있도록 열린 시스템이 필요하다.
스타 자체가 변하는 것 외에, 스타에서 파생된 RPG나 액션 게임을 새롭게 창조해 보는 시도도 좋다. 스타의 한계를 극복하고 더욱 발전시켜서 새로운 장르를 개척하는 것도 중요하다. 지금의 메인 게임이 된 ‘리그 오브 레전드’도 비슷한 과정으로 탄생했다.
또한, 스타크래프트의 전략성과 현대 AI 기술을 결합한 새로운 형태의 e스포츠를 개발할 수 있을 것이다. 또는 VR/AR 기술을 접목해 완전히 새로운 게임 경험을 제공할 수도 있다. 이러한 혁신적 시도야말로 한국 e스포츠가 세계에서 주목받을 수 있는 길일 것이다.
더불어 PSL이 외국인을 포함해 12세 이상 누구나 참가할 수 있는 개방형 구조를 채택했다는 점은 고무적이다. 이는 한국 e스포츠의 문호를 세계에 개방하는 의미 있는 첫걸음이 될 수 있다.
‘민속놀이’에서 문화로, 문화에서 스포츠로, ‘K-스타’와 한류… 스타 부활의 문화적 의미
스타크래프트의 부활은 우리에게 중요한 질문을 던지고 있다. 우리는 과거의 영광에 안주할 것인가, 아니면 그것을 발판 삼아 새로운 미래를 향해 나아갈 것인가?
한 세기를 풍미했고, 25년이 지나 이제는 ‘민속놀이’ 취급받는 스타크래프트. 그리고 부활론. 그것은 디지털 문화유산의 의미, e스포츠 산업의 현주소, 세대 간 소통의 문제, 그리고 우리의 문화 외교 전략 등 스타크래프트의 부활은 다양한 측면에서 우리 사회를 돌아보게 만든다.
중요한 것은 이 기회를 어떻게 활용하느냐다. 단순히 과거를 재현하는 데 그치지 않고, 이를 통해 새로운 가치를 창출해 낼 수 있어야 한다. 그저 3050세대를 향한 ‘추억팔이’가 되어서는 안 된다. 스타크래프트가 다시 한번 대한민국을 뜨겁게 달굴 수 있을지, 그리고 그것이 진화하여 ‘K-스타’를 세계로 수출할 수 있을지, 그리고 그 열기가 단순한 향수를 넘어 새로운 혁신의 불씨가 될 수 있을지 지켜보는 것은 매우 흥미로울 것이다.
할아버지와 손자가 스타를 하면서 인생을 논하는 모습. 드라마에서나 나올 법한 장면이 아니다. 만약 스타의 부활이 성공하고 그것이 지속되고 나아가 진화한다면, 30년 뒤인 2060년쯤에도 세대를 뛰어넘어 ‘스타’를 통해 소통을 나눌 수 있어야 한다. 그리고 그것을 실현할 환경을 만들 수 있을 때, 우리는 진정한 의미의 ‘e스포츠 종주국’이 될 수 있을 것이다.
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