-젊은 세대에게 식고 있는 올림픽 관심, IOC도 e스포츠에 관심, 그러나 정규 올림픽은 No!
![IOC의 결정은 시대의 흐름을 거스르는 것일까, 아니면 전통을 지키기 위한 불가피한 선택일까? 어느 쪽이든, 이번 파리 올림픽은 e스포츠가 제외된 채 시작되었다.하지만 역사는 언제나 변화를 수용한 자의 편이었다. 1896년 아테네에서 시작된 근대 올림픽도 처음에는 많은 이들의 우려와 반대에 부딪혔다. 그러나 지금, 올림픽은 세계에서 가장 영향력 있는 스포츠 제전으로 ...[본문 중에서]](https://cdn.newsworker.co.kr/news/photo/202408/342616_350875_141.jpg)
[스포츠 분석] 파리의 센 강변에 올림픽의 성화가 타오르는 동안, 전 세계의 젊은이들은 화면 속 가상의 전장에서 또 다른 올림피언의 꿈을 키우고 있다. 국제올림픽위원회(IOC)도 이러한 시대의 흐름을 인식하고 있는 듯하다. IOC와 게임사 엔웨이가 함께 개발한 공식 올림픽 게임 '올림픽 고! 파리 2024'는 이를 잘 보여준다. 이 게임은 육상 100m, 양궁, 펜싱 등 12종의 올림픽 종목을 PC와 모바일에서 무료로 즐길 수 있게 했다. 디지털 세대를 올림픽으로 끌어들이려는 IOC의 노력이 엿보이는 대목이다.
e스포츠에 대한 IOC의 관심은 여기서 그치지 않았다. 지난달 25일, IOC는 파리에서 열린 제142차 IOC 총회에서 집행위원들의 만장일치로 '올림픽 e스포츠 대회' 창설을 결정했다. 이는 e스포츠를 스포츠로 인정하는 첫걸음으로 보였다. 하지만 이를 본대회와 분리해 별도로 개최하기로 한 결정은 많은 이들의 눈살을 찌푸리게 했다.
"올림픽 e스포츠를 따로 한다니, 무슨 헛발질인가 싶다"라는 한 e스포츠 업계 관계자의 말은 이번 결정에 대한 업계의 실망감을 여실히 보여준다. 지난해 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택되어 성공을 거둔 것을 고려하면, IOC의 이번 결정은 시대의 흐름을 제대로 읽지 못한 느낌도 받을 수 있다.
-
“강원도에서 무슨 축구를 해?” 강원FC, 양민혁 배출하며 리그 3위..강원도의 자부심 됐다
- BTS, 진도 달렸다. 2800년의 역사를 달리는 불꽃, 파리 올림픽 성화의 의미와 도전
- 파리 올림픽, 단체 구기 최후의 보루 핸드볼, 온갖 악재 뚫고 ‘우리 생애 최고의 순간’ 될까?
- 펜싱 종주국에 새겨진 첫 금, 비유럽인 경계 종목, 동서양의 칼, 왜 검도는 올림픽 안될까?
- 손흥민 vs 양민혁, 런던 더비 미리 보기? 팀 K리그-토트넘전이 그리는 한국 축구의 미래
- 홍명보 떠난 울산, 조용히 온 김판곤 “한국 축구 내 손으로 바꾼다”.. 큰 그림 그리나?
IOC의 이러한 모순된 행보는 전통과 혁신 사이에서 갈등하는 올림픽의 현주소를 보여준다. 한편으로는 디지털 세대를 끌어안으려 노력하면서도, 다른 한편으로는 e스포츠를 본 대회에서 분리하려는 모습이다. 이는 우리에게 중요한 질문을 던진다. 21세기 올림픽은 어떤 모습이어야 하는가? 그리고 e스포츠는 그 속에서 어떤 위치를 차지해야 하는가?
백 년 전통의 올림픽, 21세기 신화, 마우스와 키보드로 겨루는 새로운 경쟁의 장
올림픽은 인류 역사상 가장 오래된 스포츠 제전이다. 고대 그리스에서 시작되어 근대에 이르기까지, 올림픽은 인간의 육체적 한계에 도전하는 장으로 자리매김 해왔다. 그러나 21세기, 디지털 혁명의 시대에 접어들면서 '스포츠'의 정의는 새롭게 쓰이고 있다.
e스포츠를 구성하는 ‘게임’은 1) 승리라는 목표를 위해, 2) 일정한 규칙을 준수하며, 3) 같은 시간대에, 4) 개인 또는 팀이, 5) 타인과 공정하게 경쟁해야 한다. 우리가 흔히 인식하는 ‘운동=스포츠’라는 고정관념에 게임이 포함되어 있지는 않지만, 방식과 도구가 바뀌었을 뿐, 경기를 관람하는 입장에서는 큰 차이가 없다. 이번 파리 올림픽도 현지에서 직관하지 않는 한, 대부분의 사람은 스크린으로 전해지는 모습을 보며 간접적으로 올림픽 열기를 경험한다.
그 경쟁을 위한 도구가 마우스와 키보드로, 근육이 아닌 두뇌로 겨루는 새로운 형태의 경쟁으로 봐야 한다. 이것이 바로 e스포츠다. 우리나라는 스타 1로 e스포츠 특유의 분위기를 선도했지만, 현재는 다른 게임이 그 역할을 대신하고 있다. 리그 오브 레전드(이하 롤)는 이 새로운 경쟁의 최전선에 서 있다. 2009년 출시 이후 15년 가까이 전 세계적인 인기를 누리고 있는 롤은 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 현상이 되었다.
그렇다면 우리는 질문해야 한다. 왜 롤은 이토록 오랫동안 사랑받고 있는가? 그 답은 아이러니하게도 전통 스포츠와의 유사성에서 찾을 수 있다.
롤, 마우스 클릭에 담긴 천년의 지혜, 첨단 기술과 고대 올림픽 정신의 절묘한 조화
롤의 장수 비결은 paradox와도 같다. 첨단 기술의 결정체인 이 게임이, 실은 인류의 가장 오래된 지혜를 담고 있기 때문이다.
롤은 끊임없는 혁신을 통해 플레이어들의 흥미를 유지한다. 주기적인 패치를 통해 게임 밸런스를 조정하고, 새로운 챔피언과 아이템을 추가하는 것은 마치 축구에서 오프사이드 규칙을 도입하거나 농구에서 3점 슛 라인을 신설한 것과 같다. 이는 게임을 항상 새롭고 도전적으로 만들어, 플레이어들이 지속해서 학습하고 적응해야 하는 환경을 조성한다.
'팀워크'라는 보편적 가치 또한 롤의 핵심이다. 5대5의 팀 대결 구조는 축구나 농구와 유사하다. 개인의 탁월한 기량도 중요하지만, 결국 승리는 팀의 협력에서 나온다. 이는 현대 사회에서 강조되는 '협업'의 가치와도 일맥상통한다.
롤은 '전략'과 '순간의 판단력'이라는 두 가지 요소를 절묘하게 결합했다. 체스처럼 치밀한 전략이 필요하면서도, 복싱처럼 순간적인 반응속도가 요구된다. 이는 육체와 정신의 조화를 추구했던 고대 올림픽 정신과도 맥을 같이 한다.
'관전의 재미' 또한 롤의 큰 장점이다. e스포츠 대회의 화려한 연출과 해설은 전통 스포츠 중계의 그것과 비교해도 손색이 없다. 오히려 게임의 특성을 살려 더 역동적이고 몰입도 높은 중계를 제공한다.
이처럼 롤은 첨단 기술의 외피를 쓰고 있지만, 그 본질은 인류가 오랫동안 추구해 온 경쟁과 협력, 전략과 기술의 조화를 담고 있다. 이것이 바로 롤이 15년이라는 긴 세월 동안 사랑받을 수 있었던 비결이다.
가상 전장의 진짜 전사들, e스포츠의 경쟁력, 디지털 시대의 새로운 스포츠 패러다임
"롤은 스포츠가 아니다"라는 의견도 많다. 그렇다면 지금의 21세기의 스포츠가 가지는 의미를 조금 더 깊게 파고 들어가야 그 답을 내릴 수 있을 것이다. 땀 흘리며 육체를 단련하는 것만이 스포츠의 본질일지를 생각해 볼 필요가 있다.
e스포츠, 특히 리그 오브 레전드(롤)는 독보적인 경쟁력을 지니고 있다. 롤은 전 세계 어디서나, 누구나 참여할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 돈을 쓴다고 딱히 더 압도적으로 타인을 이길 수 있는 것도 아니다. 롤에서 유료 아이템은 스킨 같은 외관상의 것에 한정되어 있다. 이는 '모든 이를 위한 스포츠'라는 이상에 가장 근접한 모델이 아닐까? 빈부와 신체적 조건의 격차가 거의 없는, 진정한 의미의 기회의 평등이 실현되는 곳이 바로 e스포츠의 세계다.
롤은 언어와 문화의 장벽을 넘어 전 세계 플레이어들을 하나로 연결한다. 이는 단순한 게임을 넘어 국제 이해와 협력의 장으로서 기능한다. 올림픽이 추구하는 '스포츠를 통한 세계 평화'라는 이념이 e스포츠에서 실현되고 있다.
끊임없는 혁신과 발전 또한 롤의 큰 장점이다. 주기적인 업데이트를 통해 게임 밸런스를 조정하고 새로운 콘텐츠를 추가한다. 이는 플레이어들에게 지속적인 도전과 학습의 기회를 제공하며, 경기의 흥미를 유지시킨다. 전통 스포츠가 수십 년, 때로는 수백 년간 규칙의 변화 없이 유지되는 것과는 대조적이다.
이러한 요소들을 고려할 때, e스포츠는 단순한 게임을 넘어 디지털 시대의 새로운 스포츠 패러다임으로 자리를 잡고 있다고 볼 수 있다. 롤은 이미 수천만 명의 플레이어와 팬을 보유한 글로벌 현상이 되었다. 이제 우리에게 필요한 것은 e스포츠를 바라보는 시각의 전환이다. 과거의 틀에 갇혀 있지 말고, 변화하는 시대에 맞춰 '스포츠'의 정의를 재고해야 할 때가 온 것이다.
키보드와 마우스로 그리는 올림픽의 오륜, 전통 스포츠와 롤의 스포츠 성 비교
"체스는 스포츠인가?" 이 오래된 질문에 대한 답변이 e스포츠의 미래를 결정할지도 모른다. 체스가 현재 올림픽 정식 종목은 아니다. 그러나 정식 종목의 여부와 스포츠 성의 인정은 다른 문제이다. 체스는 1999년 IOC에 의해 스포츠로 인정받았다. 이번 파리에서의 e스포츠 올림픽 개최 논의가 바로 체스의 사례와 같다. 일단 ‘인정’은 한 것이다.
체스와 롤은 모두 고도의 전략적 사고와 예측 능력을 요구한다. 체스가 정적인 환경에서 턴제로 진행된다면, 롤은 실시간으로 변화하는 상황에 대처해야 한다. 이는 오히려 롤이 더 복잡하고 역동적인 사고를 필요로 한다는 것을 의미한다.
이번 파리 올림픽에서 한국은 효자종목인 양궁과 사격에서 메달을 휩쓸었다. 활과 총을 쏘는 것은 육상이나 구기 종목처럼 땀 흘려 뛰어다니지는 않지만, 해당 종목이 스포츠임을 부정하는 사람은 많지 않다. 격한 의미의 스포츠까지는 아니더라도, 롤을 모든 스포츠와 비교하는 것은 무리겠지만, 몇 가지 비교할 만한 부분이 있다.
양궁과 롤을 비교하면, 둘 다 정확성과 집중력, 그리고 압박감 속에서의 평정심을 요구한다. 핵심 스킬을 정확히 적중시키는 것, 팀 전투 중 냉철한 판단력을 유지하는 것 등은 양궁 선수들의 그것과 크게 다르지 않다.
사격과의 유사성도 찾아볼 수 있다. 사격은 미세한 손동작의 제어와 빠른 반응속도가 필요하다. 롤의 프로 선수들 역시 초당 수백 회에 달하는 키보드와 마우스 조작을 통해 캐릭터를 제어한다. 적절한 시점에서 정확하게 해당 캐릭터의 전술적 기술을 구현해 내기가 모두 쉬웠다면 프로게이머라는 직업은 존재하지 않았을 것이다. 이는 단순한 반복 동작이 아닌, 상황에 따른 즉각적인 판단과 실행을 요구하는 고도의 기술이다.
육상이나 수영과 같은 기록경기와 비교해 보면, 롤에서도 'CS(Creep Score)'나 'DPM(Damage Per Minute)' 등 다양한 수치화된 기록들이 존재한다. 이러한 기록들은 선수들의 실력을 객관적으로 평가하는 중요한 지표가 된다.
팀 스포츠의 관점에서 보면, 롤은 축구나 농구와 매우 유사한 구조를 가지고 있다. 5명의 선수가 각자의 포지션에서 역할을 수행하며, 팀워크를 통해 승리를 쟁취한다는 점에서 그렇다. 개인의 탁월한 기량도 중요하지만, 결국 승리는 팀의 협력에서 나온다는 점은 모든 팀 스포츠의 공통된 특징이다.
트레이닝 측면에서도 전통 스포츠와 롤은 유사성을 가진다. 프로 e스포츠 선수들은 하루 10시간 이상의 훈련을 통해 기량을 연마한다. 이는 육체적 훈련뿐만 아니라 정신적 훈련, 전략 분석, 팀워크 향상 등 다각도의 노력을 포함한다. 이러한 체계적인 훈련 과정은 어느 올림픽 종목 선수들의 그것과 비교해도 뒤지지 않는다.
이처럼 롤은 전통적인 스포츠들과 많은 유사성을 가지고 있으며, 오히려 일부 측면에서는 더 복잡하고 다양한 능력을 요구한다. 스포츠의 정의가 '육체적 활동'에서 '경쟁과 기량의 발휘'로 확장된다면, 롤을 비롯한 e스포츠가 올림픽 종목으로서 공감대를 형성하는 것이 그리 어렵지 않음을 알 수 있다.
결국 우리에게 던져진 질문은 이것이다. 스포츠의 본질은 무엇인가? 그리고 우리는 변화하는 시대에 맞춰 그 정의를 어떻게 재정립해야 하는가? 이 질문에 대한 우리의 답변이 올림픽, e스포츠, 그리고 롤의 미래에 있어 중요하다.
파리의 하늘, 에펠탑 위 성화와 소환사의 협곡, 세대 간 괴리를 보여주는 두 개의 불꽃
에펠탑 위로 올림픽의 성화가 타오르는 동안, 세계의 젊은이들은 컴퓨터 앞에 앉아 있을 것이다. 그들의 눈에는 파리의 불꽃이 아닌, 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 치열한 전투가 담길 것이다.
IOC의 결정은 시대의 흐름을 거스르는 것일까, 아니면 전통을 지키기 위한 불가피한 선택일까? 어느 쪽이든, 이번 파리 올림픽은 e스포츠가 제외된 채 시작되었다.
하지만 역사는 언제나 변화를 수용한 자의 편이었다. 1896년 아테네에서 시작된 근대 올림픽도 처음에는 많은 이들의 우려와 반대에 부딪혔다. 그러나 지금, 올림픽은 세계에서 가장 영향력 있는 스포츠 제전으로 자리 잡았다.
e스포츠, 그리고 그 선두에 선 리그 오브 레전드는 이미 스포츠로서의 충분한 자격을 갖추고 있다. 끊임없는 혁신, 팀워크의 강조, 전략과 기술의 조화, 그리고 무엇보다 전 세계 젊은이들의 열정적인 지지, 이 모든 것이 e스포츠가 가진 강점이다.
IOC는 고민이 많다. 올림픽의 열기가 예전 같지 않다. 젊은 세대들의 관심은 육체적인 활동뿐만 아니라 정신적인 스포츠, 특히 e스포츠에 쏠리고 있다. 시간이 지나 e스포츠에 익숙한 세대들이 사회의 주류 세력으로 성장하는 날에도 신체 활동 기반의 올림픽이 지금과 같은 열기를 이어갈 수 있을지는 장담할 수 없다. 올림픽에 대한 관심의 저하는 결국 수익과 직결되고 가뜩이나 개최 자금이 많이 들어가는 올림픽 유치에 대한 의지들이 예전 같지 않은 상황이다.
디지털 아레나, 미래의 콜로세움, 21세기형 영웅, e스포츠가 그리는 올림픽의 새로운 청사진
고대 로마의 콜로세움이 검투사들의 용기와 기량을 증명하는 장이었다면, 21세기의 디지털 아레나는 새로운 시대의 영웅들이 탄생하는 무대다. 롤을 비롯한 e스포츠는 이미 수많은 젊은이에게 꿈과 희망을 주는 존재가 되었다.
올림픽이 진정 '보편적 스포츠 정신'을 표방한다면, e스포츠를 외면해서는 안 될 것이다. 오히려 e스포츠를 포용함으로써 올림픽은 새로운 시대의 요구에 부응하고, 더 많은 이들에게 감동과 영감을 줄 수 있을 것이다.
우리는 지금 새로운 시대의 문턱에 서 있다. 디지털과 아날로그, 가상과 현실이 공존하는 시대. 이 시대에 올림픽이 나아가야 할 방향은 무엇일까? 그것은 바로 포용과 혁신일 것이다. e스포츠를 포용하고, 전통 스포츠와의 조화를 이루는 것. 그것이 지금의 올림픽이 가지는 미래의 숙제이다.
"클릭 한 번에 담긴 꿈과 열정, 그것이 바로 우리 시대의 새로운 올림피즘이다." e스포츠, 그리고 롤은 과연 올림픽의 자격이 있는가? 파리 올림픽의 기간이 얼마 남지 않았다. 올림픽의 열기가 끝나면 이제 우리는 ‘다음’을 생각해야 한다. 새로운 시대의 흐름을 받아들이는 것을 고민해 봐야 한다. 그런 점에서 이번 IOC 총회의 e스포츠 올림픽 개최 추진은 환영할 만하면서도, 기존 올림픽과의 차별을 둔다는 면에서 아쉬운 점이 크게 남을 수밖에 없다.
- [논란의 스포츠] “강원도에서 무슨 축구를 해?” 강원FC, 양민혁 배출하며 리그 3위..강원도의 자부심 됐다
- [올림픽 이슈] BTS, 진도 달렸다. 2800년의 역사를 달리는 불꽃, 파리 올림픽 성화의 의미와 도전
- 파리 올림픽, 단체 구기 최후의 보루 핸드볼, 온갖 악재 뚫고 ‘우리 생애 최고의 순간’ 될까?
- [스포츠 이슈] 펜싱 종주국에 새겨진 첫 금, 비유럽인 경계 종목, 동서양의 칼, 왜 검도는 올림픽 안될까?
- [이슈 스포츠] 손흥민 vs 양민혁, 런던 더비 미리 보기? 팀 K리그-토트넘전이 그리는 한국 축구의 미래
- [뉴스워커_스포츠 이슈] 홍명보 떠난 울산, 조용히 온 김판곤 “한국 축구 내 손으로 바꾼다”.. 큰 그림 그리나?
- [뉴스워커_논란의 스포츠] 안세영 폭로, ‘이러려고 금메달 땄다!’ 협회만의 문제 아냐, 한국 사회 전체의 구조적 폭력
- [뉴스워커_올림픽 이슈] 파리 태권도, 발펜싱? 임자, 태권도 뒤돌려차기 제대로 맞아봤어? 태권도의 두 얼굴
- [뉴스워커_스포츠 논란] 식민지 국가에서 올림픽 8위의 엘리트 국가로..안세영의 금빛파문 등 해결할 숙제도...
- [뉴스워커_스포츠 이슈] '너네 다 조져버린다?' vs '어디 해봐! 메달 많이 따왔는데?' 문체부, 체육회, 안세영 發 전쟁...왜?
- [뉴스워커_이슈 스포츠] 홍현석 튀르키예 이적 불만 여론..아쉬움인가, 지나친 오지랖인가

