e스포츠 창시국, 각종 대회 우승은 빛 좋은 개살구, 총선 공약, 해결해야 할 과제도 산더미
![e스포츠의 토토 편입은 업계의 갈증을 한층 풀어줄 수 있을 것으로 전망된다. 스포츠토토는 수익금의 10%를 종목 단체에 지급하는데, e스포츠 토토로 조성될 체육진흥 기금을 만약 2000억원으로 추산하면 e스포츠계에는 200억원이...[본문 중에서]](https://cdn.newsworker.co.kr/news/photo/202405/332422_338054_123.jpg)
[뉴스워커_더 자세한 스포츠] 오랜만의 LoL 부문에서 달성한 국제대회 우승 트로피였다. 젠지e스포츠가 7년 만에 국제대회 우승을 차지하며 이제는 역사에 남을 '골든 로드'에 도전한다.
젠지는 19일(한국 시각) 중국 청두에서 열린 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 결승전에서 빌리빌리 게이밍(BLG)을 3 대 1로 꺾고 우승을 거머쥐었다. 2017년 롤드컵 우승 이후 7년 만에 맛본 국제대회 정상이다.
젠지는 지난해 LCK 서머 우승 이후 국내 최강의 자리를 굳건히 지켜왔지만, 기대를 모았던 MSI와 월즈에서는 결승 진출에 실패하며 아쉬움을 남겼다. 골든 로드는 한 해에 스프링, 서머, MSI, 월즈를 모두 제패하는 캘린더 그랜드슬램을 의미한다. LoL e스포츠 역사상 아직까지 골든 로드를 달성한 팀은 없다.
2018년 RNG, 2019년 G2, 2023년 징동 게이밍 등 여러 팀이 그랜드슬램에 도전했지만, 롤드컵에서 좌절했다. 2016년 SKT T1은 MSI와 롤드컵을 동시에 우승했지만, LCK 서머 우승에 실패하며 골든 로드 달성에는 실패했다.
IMF라는 역설적인 사건으로 시작된 한국 e스포츠의 발전, 그리고 황금기
이번 대회 우승으로 e스포츠는 창시국이자 종주국이 한국임을 다시 한번 증명했다. 한국 e스포츠의 출발은 위기를 기회로 전환하는 것에서 시작했다.
한국의 e스포츠 발전은 ‘스타크래프트’를 빼놓고는 설명할 수 없다. 스타크래프트로 인해 초기 온라인 대전 게임 발전의 기틀을 마련했으며 2000년 7월, 세계 최초의 e스포츠 전문 방송국인 ‘온게임넷’의 개국으로 ‘스타리그’가 시작됐다. 이후 신주영, 이기석, 임요환, 홍진호, 박정석, 이윤열 등 걸출한 e스포츠 스타들이 탄생하였고 기업들도 후원을 시작하여 많은 프로팀이 창단되었다.
이러한 e스포츠의 발전은 모순적이지만, IMF 외환위기를 극복하기 위한 정부의 노력에서 혜택을 받은 부분이 많았다. 외환위기 극복을 위해 정부는 새로운 산업 육성에 힘을 쏟고 있었고 그것은 정보산업이었다. 당시 김대중 정부가 정보산업 발전을 위해 전국적으로 인터넷 네트워크 산업을 육성하면서 피시방이 등장하기 시작했다. 1997년까지 조금씩 보이던 피시방은 1998년 급속도로 확산하였고, 당구장, 만화방과 같은 아날로그 오락 공간은 물론 오락실까지 밀어내며 유망 업종으로 자리 잡았다. 그 중심에는 스타크래프트가 있었다. 컴퓨터와 인터넷 보급이 일반 가정으로 확산하면서 집에서도 게임을 즐기는 사람들이 늘어났다.
2000년대 후반, ‘서브프라임 모기지 사태’가 터지면서 세계 경제가 위축되었고 대규모 클럽과 팀들이 줄줄이 파산하면서 e스포츠 업계도 큰 타격을 입게 되었다. 그리고 중요할 때 터진 승부 조작 사건과 스타크래프트라는 한 종목에 지나치게 편중되었던 한국의 e스포츠는 치명타를 입었다.
한동안 기를 못 폈던 프로게임업계는 리그 오브 레전드(LoL)라는 걸출한 게임의 등장과 함께 다시 한번 도약하였다. 한국은 e스포츠 강국답게 LoL에서도 매드라이프, 페이커 등의 대스타를 배출하며 옛 인기를 되찾았다. 이후 ‘오버워치’나 ‘배틀그라운드’ 등이 흥행하였고 외국 자본의 유입이 이루어지며 다시 한번 황금기를 이루는 듯했다.
코로나로 얻은 양날의 검, 고사 직전의 e스포츠팀, 국제대회 우승은 빛 좋은 개살구
2020년 찾아온 전 세계적인 사건이었던 코로나 팬데믹은 e스포츠 업계에 새로운 기회와 위기를 모두 안겨주었다. 코로나를 극복하기 위한 사회적 거리 두기, 비대면 활동이 계속되면서 야외 활동이 위축되고 집에 머물면서 할 수 있는 취미의 수요가 폭발적으로 증가했다. 한편으로는 이 시기 흥행했던 암호화폐도 e스포츠 시장에는 새로운 자금줄을 마련해줬다. 사람이 몰리는 곳에 돈이 모인다고, 당시 e스포츠는 비대면에서 온전히 즐길 수 있는 몇 안 되는 취미 생활이었고 덩달아 많은 스폰서들이 사람이 몰리는 e스포츠에 투자했다.
그러나 코로나가 종식되고 엔데믹 상황이 오자 기회가 위기로 바뀌었다. 더불어 암호화폐 가격이 폭락하면서 e스포츠 스폰서들이 줄어들었다. 2022년 이후 모든 e스포츠 리그는 수익성 개선을 위해 대규모 구조조정을 단행했다. 이것은 세계적인 흐름이었다. 당연, e스포츠 강국인 한국도 이러한 영향을 피해 갈 수 없었다. 2022년 DRX의 깜짝 우승 이후 한국 e스포츠의 인기는 더욱 높아졌지만, 정작 구단과 리그는 적자에 시달렸다. 선수들의 연봉은 계속해서 상승했고, 결국 균형 지출 제도인 샐러리 캡을 도입하게 되었다.
최근까지 이어지고 있는 경제 불황으로 인해 e스포츠가 위축되면서 광고 효과를 기대하고 대회나 팀을 후원했던 기업들은 게임 대신 인플루언서를 활용한 광고로 눈을 돌리고 있다. 상금은 이전의 1/10 수준으로 떨어졌다. 대형 게임 회사들도 버추얼 유튜버를 활용한 광고에 관심이 있다. 조회수와 시청자 수, 수익 모두 e스포츠를 넘어선 버츄얼 유튜버는 e스포츠의 미래를 더욱 불안하게 만드는 요소가 되고 있다.
프로게임에 대한 기업의 투자 위축으로 프로게임단은 각종 대회에서 우승하고도 적자를 면치 못하는 신세가 되었다. 인기구단인 T1의 경우 지난해 세계 최고 인기 리그인 롤드컵(리그오브레전드 월드 챔피언십)에서 우승을 거머쥐었지만, 120억에 달하는 엄청난 양의 영업 적자를 기록했다. 국내 프로게임단의 절반 이상이 매물로 나와 있다고 한다. 상황이 이렇다 보니 대회를 주최하는 게임사들도 수백억 원의 적자를 감수하며 대회를 운영한 지 수년째다. 이번 MSI에서 젠지가 우승 타이틀을 들어 올리긴 했지만, 웃을 수 없는 이유이다.
바둑도 토토 편입한다는데, 우리도 안될 이유가? 끓어오르는 e스포츠 토토 편입론
바둑과 e스포츠는 서로 닮은 점이 있다. 신체 사용 비중이 높은 여타 스포츠에 비해 바둑과 e스포츠는 일명 ‘두뇌 게임’에 속한다. 역사적으로 동아시아에서 바둑의 인기는 세월을 초월하여 인기가 많은 게임이었으며, 한국은 정부에서 인정하는 제도권 정규 학교에서 바둑을 가르치는 곳이 있을 정도로 관심이 많았다. 한국바둑고등학교가 있고, 명지대학교 바둑학과, 세한대학교 스포츠 건강관리학과 바둑 전공 등이 그것이다. 그러나 현대로 오면서 바둑은 그 유저풀이 좁고 인기가 한정되어 있어서 수익구조에 어려움을 겪고 있다.
이런 인기의 이면으로 바둑은 예전부터 도박적인 성격이 강한 스포츠로 여겨져 왔다. 그래서 ‘바둑에 스포츠토토를 도입하자’라는 의견이 꾸준히 제기되어 왔다. 실제로 바둑에 스포츠토토를 도입하면 막대한 수익을 창출할 수 있다는 기대감에 힘입어 2012년에는 공청회까지 열렸다. 그럼에도 논란이 끊이지 않았다.
바둑 토토 도입의 가장 큰 걸림돌은 바둑의 승부 조작이 너무나 쉽다는 점이었다. 이 때문에 바둑 토토 논의는 한동안 잠잠했다. 하지만 2017년, 대한바둑협회와 한국기원은 유소년 바둑 인구 증가를 위한 예산 마련을 위해 바둑 토토 추진에 뜻을 같이했다. 2018년 한국기원 프로기사회에서는 기사회 총투표를 실시했고, 찬성 101표 : 반대 59표로 바둑 토토 도입이 가결되었다. 한국기원 이사회의 최종 승인, 문화체육관광부에 의견이 전달되면 바로 토토를 발행하기로 계획했으나 바둑의 인기가 크게 줄고 수요가 낮아지면서 아직 정식 발행 소식은 들리지 않는다.
여러모로 성격이 비슷한 바둑의 토토 편입추진은 e스포츠 업계에도 큰 자극을 주었다. 바둑과 e스포츠가 처해있는 상황이 비슷하지만, e스포츠는 젊은 층에 큰 인기가 있어 잠재적 수요를 가지고 있다. 올림픽 편입도 꾸준히 진행 중이고 국제 올림픽 위원회 또한, 점점 줄어드는 고전 스포츠 팬과 신흥 수요를 흡수하며 올라오는 e스포츠를 정식 종목으로 편입할지에 대한 고민을 계속하고 있다.
e스포츠의 토토 편입은 업계의 갈증을 한층 풀어줄 수 있을 것으로 전망된다. 스포츠토토는 수익금의 10%를 종목 단체에 지급하는데, e스포츠 토토로 조성될 체육진흥 기금을 만약 2000억원으로 추산하면 e스포츠계에는 200억원이 돌아가게 된다. 이는 위기에 처한 e스포츠계에 유소년 및 아마추어 대회 지원, 프로스포츠 활성화 등에 필요한 자금을 마련하는 데 큰 도움이 될 수 있는 규모임이 틀림없다.
e스포츠 토토 편입 공약 들고나온 정당도 있지만, 이번 정부에서는 힘들듯…
이러한 흐름 속에 이번 총선에서는 게임이 관심이 많은 젊은 MZ 층을 공략하기 위한 일환으로 각종 e스포츠 지원 공약이 펼쳐졌다. 국민의힘은 청년 공약으로 이용자 친화적인 게임 환경 조성을 내걸었다. 핵심은 '불법 게임 프로그램(게임핵) 없는 공정한 게임 환경'과 'e스포츠 활성화'다. 게임핵 사용자에 대한 실효성 있는 처벌 규정을 마련하고, 게임핵 탐지 프로그램 개발 지원을 약속했다. 국내 게임 기반 e스포츠 강화와 국제대회 유치 지원도 제시했다.
더불어민주당은 부산 지역 주요 공약으로 e스포츠 산업 육성을 내세웠다. 부산을 e스포츠 성지로 만들어 지역 불균형 문제를 해결하겠다는 구상이다. e스포츠 진흥재단과 레전드 선수 기념관 설립, 국제 경기 유치 등을 약속했다.
e스포츠 업계에서 가장 가려운 부분인 토토 편입을 시원하게 긁어준 정당은 개혁신당이었다. 총선 당시 개혁신당 김용남 정책위의장은 “불법의 영역에 있는 이용자를 합법적인 스포츠토토로 유인하고 그 수익이 전체 스포츠로 흘러 들어가게 해야 한다”, “불법 스포츠토토에서 가장 많은 배팅이 이루어지는 종목은 e스포츠와 종합격투기”, “스포츠토토에 e스포츠를 추가해 국민적 관심을 고취하고, 기금을 통한 e스포츠 육성을 지원한다면 e스포츠 종주국으로서 위상을 더욱 높일 수 있을 것”이라고 말하며 e스포츠 토토 편입을 정식 공약으로 내세웠다.
그러나 적어도 이번 정부에서는 토토 편입의 ‘토’ 짜도 꺼낼 수 없어 보인다. 정부가 지난 1일 발표한 '게임산업 진흥 종합계획'은 콘솔 게임 진흥에 방점이 찍혀있다. 이를 통해 정부는 K-게임 매출 30조 원, K-게임 수출 120억 달러(약 16.5조 원), K-게임 일자리 9.5만 명을 목표로 제시했다. 정부는 계획 발표에 앞서 지난 4월 30일, 언론을 대상으로 공식 브리핑을 진행했다. 주된 내용으로는 e스포츠 지역 연고 실업팀/게임 제작비 세액공제 부문/게임이용자권익보호센터 신설/국산 게임 플랫폼 지원/콘솔 멘토링 프로그램/경기장 건설 등 간접 지원 및 인력 양성 등등이 있었다.
e스포츠의 토토 편입을 묻는 질문에는 “그런데 사실 체육 쪽에서는 소위 말해 마인드 스포츠를 토토에 넣는 것을 별로 안 좋아한다. 자꾸 체육 기금이 다른 데로 간다는 얘기, 그런 기류가 있다”,” e스포츠가 스포츠 토토에 들어가기 위해서는 여러 가지 조건들이 필요하다. 그리고 가장 큰 문제가 조작 가능성이다”, “산업적인 것, 경제적인 것까지 다 만들어달라는 것은 아니라고 본다”라고 잘라 말했다.
툭하면 터지는 승부 조작, 공정성 신뢰 안 가는데 토토 편입은 절레절레
앞서 바둑의 사례를 보아도 알 수 있듯이, 두 스포츠의 토토 편입 최대 난관은 ‘승부 조작’이다. 축구, 농구 등의 몸으로 하는 기성 스포츠에서도 마음만 먹으면 승부 조작이 가능하다. 심판을 매수하여 승부 조작을 할 수도 있다. 그러나 보는 눈이 많고 조작 시나리오를 몸으로 구현해야 한다는 점이 말처럼 쉽지 않다. 많으면 11명 이상이 한 경기장에서 격렬하게 대치하면서 모두 하나가 된 듯 연기하기가 차라리 정상 경기보다 어려울 수도 있다. 티 안 나게 승부조작 하기 쉽지 않다는 것이다.
반면, 바둑과 e스포츠는 1:1 대전이 많고 팀이라고 하여도 소수이다. 소통을 위한 채팅과 음성 등으로 한 몸처럼 움직일 수도 있다. 경기가 진행되는 물리적 거리가 좁다. 또한, 프로게이머 각각의 존재감이 너무 커서 단 한 명만 마음먹어도 승패에 큰 영향을 미칠 수 있다.
일례로 한국의 e스포츠를 탄생시킨 스타크래프트 종목에서 2010년 일어난 승부 조작은 사실상 해당 종목의 멸망을 일으킬 정도로 파장이 컸다. 이 사건의 여파로 그동안 성실히 활동하던 많은 프로게이머가 승부 조작 누명을 썼으며 많은 팀이 사라지고 양대 스타리그를 구성했던 MBC GAME의 폐국에도 영향을 끼쳤다. 그리고 e스포츠가 발전하면서 기존의 ‘단순 오락’에서 ‘전문 스포츠인’ 지위까지 올랐던 프로게이머에 대한 인식이 곤두박질쳤다.
이후에도 2015년, 스타크래프트2 승부 조작 사건이 터지면서 이후 스타크래프트 프로리그 자체가 사라졌다. 이 외에도 2011년 카트라이더 리그 승부 조작 논란, 워크래프트 3 프라임리그 맵 조작 사건, 리그오브레전드 ahq Korea 승부 조작 사건, 오버워치 승부 조작 권유, G-STAR 2017 스타크래프트 승부 조작 사건 등등 잊을만하면 터지는 사건으로 인해 한국 e스포츠 프로리그는 엄청난 타격을 받고 궤멸 직전까지 왔다 갔다를 반복했다.
디도스 공격받아 경기 진행도 못 해… 보안 문제 해결 못 하면 토토 편입은 요원
그리고 바둑과는 다른 e스포츠만의 결정적인 취약점이 있다면, 바로 ‘온라인’ 상에서 대전이 일어난다는 것. 경기 자체야 내부 통신망을 이용해서 가능하겠지만, 원활한 중계를 위해서는 필연적으로 외부 온라인에 접속할 수밖에 없다. 바로 이 부분에서 보안과 디도스에 취약하다.
올해 2월경, LCK(LoL Champions Korea Spring) 경기 도중, 계속해서 디도스 공격을 받았고 결국 49경기 DRX-DK 전은 디도스에 따른 경기 지연으로 인해 약 8시간이 지난 오후 10시에 경기가 끝났다. 28일 T1-FOX 전에서도 동일한 공격을 받아 1세트 진행을 포기했고 2세트부터 경기 지연을 결정, LCK 사상 처음으로 서스펜디드 게임(경기를 정지하고 다음 날 속행)이 발생했다.
경기 지연은 단순히 경기가 뒤로 밀리는 것을 의미하는 것이 아니다. 결정적인 시기에 걸리는 디도스 공격은 한 팀의 승패를 좌우할 만큼 영향력이 크다. 1초를 다투는 순발력이 중요한 현대의 게임에서 1시간도 아니고 10시간 지연이 빈번하다면 토토에 돈을 건들 무슨 의미가 있겠는가? 그리고 혹시 불순한 무리가 승부 조작에 디도스 공격을 이용할 가능성이 없겠는가?
분명 MZ 층의 수요를 보았을 때 e스포츠는 잠재력이 크다고 할 수 있다. 그러나 e스포츠가 새로운 종목이라고 하여 스포츠의 기본 덕목을 지키지 못한다면 온전한 자격을 갖췄다고 말하기 어려울 것이다. 얼마 전까지 게임에 대한 인식은 ‘단순 오락’, ‘건전치 못한 취미’ 취급을 받았다. 그리고 이제 막 그 인식을 깨고 일상으로 파고드는 중이다. 유구한 역사를 자랑하는 바둑도 예전에는 ‘오락’ 취급을 받았다. 그러나 현대에 와서 바둑은 고상한 취미가 되었다. 그런 바둑도 토토 편입에는 수많은 논쟁을 겪었고 지금도 진행 중이다. e스포츠라는 종목이 가진 자체적인 문제점이 해결되면 토토 편입도 자연스레 길을 찾아갈 것이다.
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